Diseño, diversidad, representación y videojuegos

Date : January 23, 2017
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Introducción
A raíz de un hilo de Twitter en el que se hablaba de la enésima polémica sobre apropiación cultural en videojuegos (Overwatch y sus celebraciones de año nuevo en este caso) he llegado hasta este texto de Julie Valk de la Universidad de Oxford en el que desarrolla el tema a raíz de otra polémica con un fondo similar.
Me ha parecido una lectura muy interesante para profundizar en un tema complejo como es el de la identidad y la apropiación cultural y me ha empujado intentar plasmar por escrito mi visión sobre el tema a raíz de mi trabajo diseñando los personajes de los videojuegos en los que he participado en los últimos años.

En este texto me centraré en la diversidad y la representación, dejando para un próximo artículo el tema de la apropiación cultural.

Diversidad y videojuegos
Mi opinión personal, es que los videojuegos como entidad individual no tienen que hacer un esfuerzo por ser diversos. Cada obra es una entidad en si misma que puede ser diversa o no, en función de sus necesidades.
Sin embargo, el videojuego como medio global si que tiene que representar la diversidad del mundo interconectado en el que vivimos actualmente.
Aunque estamos avanzando poco a a poco, la cadena de producción, desarrollo y promoción de videojuegos carece de diversidad y esto se refleja en los productos finales.

Como desarrolladores podemos seguir trabajando como hasta ahora y esperar a que la industria se vaya renovando y genere contenidos más diversos a medida que este cambio se vaya haciendo efectivo o podemos trabajar desde ahora mismo intentando aportar nuestro granito de arena cuando sea posible.

Diversidad y representación: De White Noise Online a White Noise 2
La serie de videojuegos White Noise está formada por 3 títulos: White Noise (2012), White Noise Online (2013) y White Noise 2 (2016) y me centraré en los 2 últimos que son los que tienen personajes humanos definidos.

La premisa básica de los juegos es que un grupo de investigadores internacional se enfrenta a seres sobrenaturales en todo tipo de localizaciones alrededor del mundo.
Cuando hablo de aportar a la diversidad en los casos que sea posible, WNO y WN2 representan un ejemplo muy esclarecedor de como actuar.
La historia del juego no especifica de dónde tienen que ser los personajes. Ni su género, ni su nacionalidad, ni su etnicidad. Pueden ser de cualquier género, nacionalidad o etnia.
Esto quiere decir que, partiendo de la base que apuntamos a una audiencia global, hacer un reparto de personajes diverso no es algo que se tenga que hacer porque es lo políticamente correcto actualmente, sino que es una decisión que nos permitirá conectar mejor con nuestro público.

Pese a todo esto, los seis primeros personajes de White Noise Online (los únicos que tienen un modelo 3D único) acabaron siendo todos caucásicos.


Esto sobre el papel no me parece una mala decisión, pero si que me parece una desaprovechada. Como acabo de comentar WNO es un juego que podría haber llevado la diversidad al extremo y no se aprovechó para nada. Aunque es cierto que procuramos corregir un poco la situación a medida que fuimos añadiendo personajes extra, aunque estos se creaban cambiando la textura de los seis iniciales por motivos de tiempo y presupuesto.

Cuando empezamos el desarrollo de White Noise 2 eramos conscientes de este problema e intentamos subsanarlo desde el principio.


Empecé haciendo bocetos con una propuesta inicial con la alineación de personajes y a partir de aquí he ido diseñando los personajes de uno en uno, siguiendo el principio de paridad de género y llegado al punto que ya teníamos unos cuantos personajes hice un mapa para ver de forma visual como estábamos distribuyendo los personajes.

Los interrogantes representan posibles personajes, bien porque hay un boceto suyo hecho o porque nos parece un lugar interesante en el que basar uno.

Todo esto resolvería el punto de la diversidad, pero ¿y la representación?

Con unos ritmos de producción muy rápidos y sin tener demasiados conocimientos sobre la mayor parte de culturas y etnias del mundo, es muy fácil, apretados por las prisas, caer en el uso de estereotipos raciales, culturales y de género para intentar salir del paso. Y una mala representación puede ser peor que la ausencia de esta.

Para evitar esto en White Noise 2 los personajes están basados en personas concretas, de manera que intento representar los rasgos de los personajes a través de estas y no a partir de los posibles estereotipos que pueda tener en la cabeza.
El objetivo no es hacer un doble digital del modelo, sino utilizarlo de inspiración para desarrollar un personaje con una representación correcta.

Conspiraciones en la sombra
Para ir concluyendo, el hecho que cada vez encontremos más personajes que no son varones blancos heterosexuales en papeles principales y/o protagonistas, no es un ataque a este público (que tradicionalmente se ha considerado el principal y mayoritario dentro del mundo de los videojuegos) orquestado por los reptilianos desde su posición en el gobierno secreto del mundo, si no que representa un cambio de los tiempos.
Los jugadores han cambiado. Los desarrolladores han cambiado. Los juegos deberían ir cambiando.

¿Y si no hacemos un juego que encaje dentro de este nuevo paradigma de diversidad y alegría? Pues tampoco pasa nada. Como he comentado al principio, lo importante es que la diversidad se vea representada a nivel de conjunto, no a nivel individual, pero si esperamos a que los demás hagan algo, quizás nadie haga nada.

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