Picodungeon Postmortem

Category : DevLog, Picodungeon
Date : January 10, 2021

<Artículo escrito originalmente el 08/2016>

En verano de 2016 andaba con bastantes ganas de meterme en algún proyecto personal y se me ocurrió que estaría bien participar en una game jam de una vez por todas. Lo que no veía tan claro era como montarmelo para participar sin saber programar y sin tener demasiadas ganas de ponerme a buscar un equipo.

Así que pensé que aprovechando las fechas de la ludum dare 36 iba a montarme mi propia jam, con mis propias reglas, pero respetando los tiempos de entrega.

Cuando trabajo en proyectos personales en casa soy lento y o mi productividad se desmorona o entro en bucle una vez he hecho un par de dibujos de algún personaje. Así que esta era la excusa perfecta para intentar mejorar en ese aspecto.

Mi jam iba a consistir en plantear un juego imaginario y llegar lo más lejos posible montando un mockup de un nivel.

Durante la semana anterior a la fecha marcada determiné cual serían las reglas y limitaciones que deberían cumplir los assets. En ese momento estaba bastante flipado con las consolas de fantasía tipo Pico-8, que tienen unas limitaciones bastante estrictas y quería hacer lo mismo pero en 3D.

Esto es algo que a día de hoy me sigue interesando y de vez en cuando le voy dando vueltas: La estética 3D de 8bits.

De todas las posibilidades ochobiteras, las que más me llaman la atención eran NES, Pico8 y Famicube, que tienen unas restricciones bastante interesantes para utilizarlas como reglas y un look muy característico cada una.

  • La NES es toda una institución, pero me preocupaban las carencias de la paleta en algunos tonos, los 4 colores por sprite y no sabía si implementar la limitación de las 4 paletas (de 4 colores) simultáneas.
  • La Famicube es una NES 1.5 ideada por Niklas Jansson con una paleta de 64 colores que cubre bastante bien todos los tonos y con unas restricciones más laxas (8 colores por sprite y 4 paletas de 8 colores simultáneas).
  • La Pico 8 es una “consola de fantasía” creada por Lexaloffle. Su paleta solo es de 16 colores, pero no tiene limitaciones por sprite y es realmente característica.
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Además de las reglas durante esta semana previa, el diseño de la protagonista también quedó más o menos definido.

Finalmente después de varias pruebas me decanté por crear un reglamento basado en la Pico8. Ya que pensé que trabajar solo con 16 colores me facilitaría las cosas.

#RULESET
Las reglas son un poco arbitrarias, pero me gustaría irlas refinando con el tiempo.

Con las reglas planteadas y con la idea de hacer una especie de dungeon crawler basado en The Legend of Zelda (NES), ya estaba preparado para ponerme a trabajar.

DÍA 1

El viernes era el día del concept art. Si podía tener todo diseñado, iría un poco más tranquilo el resto de días.

Había estado avanzando un poco de trabajo durante la semana, así que pensaba que no iba a haber ningún problema, pero no avancé todo lo rápido que me hubiese gustado.

Pese a todo acabé el día con una idea más o menos clara de como sería el escenario, el personaje y algunos objetos y enemigos.

Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego
Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego

DÍA 2

Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había

Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero al no ser demasiado agil y perderme en detalles poco importantes, ahora me da la sensación que fue malgastar el poco tiempo que había.

Continué haciendo cosas sencillitas (una espada y un escudo), pero en seguida me puse con lo que más me apetecía, los personajes. No calculé bien el tiempo y le dediqué prácticamente todo el día a la heroína. Con el rato que me sobró hice un slime y empecé a trabajar en un jefe/enemigo modificando la geometría de la prota.

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El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidio por el peinado...
El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidido por el peinado…
El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo
El modelo de la Reina Liche (¿jefe final?) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

DÍA 3

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El domingo lo dediqué principalmente a hacer las piezas del escenario y algunos items. Quedaron en el tintero cosas como pociones y antorchas.

Las antorchas me apetecía especialmente hacerlas para trastear un poco con partículas. Aunque visto en retrospectiva, una jam no es el mejor momento para aprender a usar tecnologías que no controlas nada.

También aproveché para corregir el modelo de los slimes y ponerle el esqueleto a la heroína para poder probar alguna animación.

La recta final del día la dediqué a montar el escenario en Unity. Estuve trasteando con controladores de personajes y con pathfinding para los slimes, ya que me apetecía que lo poco que tuviese hecho se moviese y fuese minimamente interactivo, pero también fue un tiempo que no emplee en generar más contenido.

La textura del suelo
La textura del suelo

¿Que fue bien?

  • Aunque no hice tantos assets como esperaba, si que acabé con una buena colección de modelos.
  • Pude ver donde me quedaba atascado a la hora de hacer concept art (uno de los puntos que me llevó a plantearme este proyecto).
  • Ha sido un primer paso para empezar a trastear con la idea de la estetica 8bits en el 3D.

¿Que fue mal?

  • No cerrar la lista de assets para hacer desde el primer momento hizo que en algunos momentos no tuviese claro que hacer a continuación y perdiese el foco y la motivación.
  • Intenté hacer concept art para enseñar y no para trabajar en las condiciones que había y no conseguí tener acabados los diseños para implementar al día siguiente.
  • No supe repartir bien los tiempos y eso acabó derivando en dedicarle prácticamente todo un día solo a un personaje.
  • No tenía ni idea de como implementar mi visión de graficos 3D de 8 bits y fui probando cosas.


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