Gamedev 2020 parte 1: Gamejams

Category : DevLog, gamejam
Date : February 7, 2021

El año 2020 ha sido bastante productivo haciendo juegos por hobby. Además de colaborar en varios proyectos, participé en 2 game jams. La Game Makers toolkit JAM en julio y la Ludum Dare 47 en octubre.


Game Makers Toolkit JAM

Desde 2017 que se lleva organizando la GameMakersToolkit GameJam (GMTK Jam) por parte del canal de youtube homónimo y este año me animé a participar con Carlos Perez.

Son 48 horas que empiezán a contar el viernes por la noche una vez se desvela el tema y finaliza el domingo por la noche.

El tema de esta edición era: Fuera de Control (Out of control)

Teníamos un plan. El viernes haríamos una sesión de brainstorming rápida y dentro de lo posible cerraríamos el diseño. El sábado haríamos el grueso del trabajo y, finalmente, el domingo ataríamos los cabos sueltos y dejaríamos todo bien pulido.

Como os podéis imaginar no salió al y como lo veíamos en nuestras cabezas.

El brainstorming fue rápido y había pizza. Una concatenación de ideas nos llevó de una cosa a otra hasta que pudimos responder a la pregunta

¿Que cosas hay fuera de control?

En ese momento la respuesta más obvia nos parecieron los gremlins. Así que ideamos un juego en el que hay que evitar durante el máximo tiempo posible que los gremlins se mojen (se multiplican) y/o coman (se vuelven verdes y agresivos).

Y así nos fuimos a dormir relativamente pronto y convencidos que teníamos una idea ganadora.

El sábado tocaba hacer el grueso del arte, aunque como en otras ocasiones, le dediqué más tiempo del debido a hacer los personajes y no tanto al resto de cosas… pese a eso el ritmo al que íbamos era bastante bueno. El barrio residencial modular y que solo hubiese 2 personajes agilizó bastante el desarrollo.

Durante el día fuimos refinando las ideas de la noche anterior, pero con las prisas tomamos unas cuantas decisiones que aportaban caos, pero que no eran muy satisfactorias a nivel de juego. Creíamos que hacer que todo orbitase entorno a generar caos era divertido, pero sin unas reglas solidas, tampoco era muy interesante.

Finalmente llegó el domingo y después de la maratón del día anterior no había muchas ganas de pulir lo hecho, pero si de acabar de una vez. Así que tocó arrastrarse durante la mayor parte del día para conseguir acabar a tiempo.

Y casi sobre la bocina fue como presentamos Night of the Lemgrins.

¿Que podemos sacar de esta experiencia?

  • El viernes tendríamos que haberle dedicado más tiempo a cerrar la idea de forma que fuese más sólida.
  • Reducir al mínimo el numero de personajes, haciendo que se maneje una furgoneta y no una persona, fue todo un acierto.
  • La ciudad modular también fue una buena decisión que ayudó a dar variedad en un escenario grande, pero sin demasiado trabajo acumulado.
  • Hay que tener muy claro hasta que punto se puede forzar la máquina y cuando hay que descansar, para no llegar al domingo por la tarde y no ser capaz de hacer nada.

Ludum Dare 47

En Octubre tuvo lugar la Ludum Dare nº 47. Participé en ella junto con Carlos Perez, Raúl Ibarra y Laura Sirvent.

El tiempo limite de la jam son 72 horas, lo que junto a ser dos personas más nos daba bastante márgen para ir tranquilos.

El plan era el mismo, el viernes por la noche, en cuanto supiéramos el tema empezaba el brainstorming.

Atrapado en un bucle (Stuck in a loop)

Rápidamente tuvimos un concepto general: Atrapado en un bucle de programación.

Teníamos la idea, pero había que convertirla en un juego. El concepto sonaba bien sobre el papel, pero no teníamos muy claro que fuese a funcionar en la práctica. Como tampoco teníamos más ideas interesantes, decidimos tirar hacia adelante y no mirar atrás.

Íbamos a montar un juego de puzles y plataformas con el concepto de estar atrapado en un bucle de programación.

Veníamos de la experiencia de la GMTKjam así que éramos conscientes que había que buscar un estilo más sencillo y resultón, así que nos decidimos por un estilo minimalista y con una codificación de color inspirada por los editores de texto para programar.

Esto acabó siendo una muy buena idea, ya que simplificó la creación de assets y teníamos un referente visual al que siempre podíamos volver en caso de duda.

De hecho fue tan buena idea, que el sábado teníamos acabado el grueso del juego y pudimos llegar descansados al domingo y dedicarnos a pulir los niveles todo lo posible.

Por otro lado no teníamos demasiada experiencia con juegos con gráficos 3D, pero con jugabilidad 2D y cámara ortográfica y eso provocó que le tuviésemos que dedicar bastante rato a encontrar como crear assets que funcionasen bien en ese entorno.

Y así fue como presentamos [While’d].

¿Conclusiones?

  • El estilo minimalista para jams es un gran acierto
  • Por no haber, no había ni iluminación, lo que fue quitarse otro problema de encima.
  • Mejor no hacer experimentos con gaseosa e ir a lo seguro.
  • Mejor pequeño, pero muy pulido.


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