Gamedev 2020 parte 2

Category : DevLog, gamejam
Date : February 24, 2021

2020 ha sido un año de empezar unos cuantos proyectos nuevos, pero también de ir cerrando.

Desde 2018 llevaba colaborando en Devil Tactics y no había manera de encontrar un estilo artístico que fuese interesante y relativamente rápido de producir. Había mucho arte acumulado por hacer y cuando le dedicas los ratos libres, ver que en una sesión de trabajo (o en una semana de trabajo) no puedes producir un asset acabado (y la pila de pendientes sigue ahí sin bajar) me dejaba bloqueado todo el rato, haciendome replantear las decisiones artísticas en todo momento.

No dedicarle tiempo a la dirección artística de forma global al principio e ir improvisando día a día hizo que se tuviesen que repetir muchas cosas y que en general el ritmo no fuese el adecuado.

Pero finalmente después de darle muchas vueltas durante 2 años encontramos un estilo con el que todos estabamos más o menos satisfechos y empezamos a tirar hacia delante.

Con el estilo cerrado, cada sesión de trabajo daba sus frutos y eso repercutió en la moral.

En la recta final del proyecto me centré en rehacer la UI, tarea a la que poco a poco he ido cogiendole cariño y ahora casi que podría decir que disfruto haciendo.

Durante 2020 no conseguimos acabar el juego completo y nos conformamos con crear un corte vertical mostrando todas las mecánicas que más o menos tendría el juego si algun día decidimos hacer un producto completo y cerrado.

Este proyecto después de tanto tiempo dandole vueltas creo que necesitaba cerrarse aunque fuese en forma de demo. Hacer un rpg táctico sigue siendo una cosa que me interesa, así que tampoco descartaría en un tiempo retomar el proyecto de alguna forma.

Mientras acababamos de cerrar Devil Tactics, el estilo de los personajes nos pareció suficientemente gracioso como para llevar a cabo un proyectito pequeño con el mismo estilo y así nació Yokai Dungeon.

En nuestra ingenuidad pensamos que hacer un roguelike iba a ser algo sencillo, que en 2 o 3 meses tendríamos algo más o menos acabado.

Pensamos mal. Un roguelike implica bastante más trabajo del que pueda parecer en un primer momento.

Algo que pensaba que iba a ser un punto fuerte era la temática. Nos decidimos por japón feudal y yokais en vez de hacer la típica mazmorra.

Y una vez más no preparar con suficiente antelación y detalle el arte e ir improvisando hizo que volviesen los bloqueos artísticos.

Finalmente a base de pico y pala acabamos haciendo una demo con las mecánicas principales.

El siguiente juego fue Iaidō Masters ( al que no me dejaron llamar Nyandō Masters y considero una gran oportunidad perdida).

Aquí ya desde el principio planteamos algo muy pequeño y abarcable. Un juego de lucha con mecanicas minimalistas al estilo Samurai Shodown, pero con gatos.

Un escenario y un personaje.

El concepto mucho más limitado hizo que el juego lo pudiesemos finiquitar rápidamente. Finalizar un proyecto da un subidón de moral considerable y aprender a cerrar proyectos también es una habilidad que es importante aprender.

Con todas las cosas que hemos aprendido durante este año haciendo juegos 2D con graficos 3D, esperamos poder darle un lavado de cara al juego durante 2021 y que pase de ser un pequeño experimento a un juego pequeñito, pero bien cerrado.

Y finalmente quedan los proyectos que empezamos y no acabamos.

Por un lado está Stranger Dasher, que era un juego que queríamos hacer durante las vacaciones de navidad y acabamos completando en enero.

Y por otro lado Mothman Quest, nuestra peculiar versión de Gargoyles Quest protagonizada por el Mothman.

Creíamos que podríamos tener el juego listo en 3 meses de cara a halloween, pero aunque conseguimos tener las mecanicas, tan solo acabamos 1 de los 5 niveles que habíamos planteado, así que decidimos dejarlo en la recamara y seguir desarrollandolo más tranquilamente de cara a halloween 2021.


Resumiendo 2020….

  • Es muy facil subestimar la cantidad de trabajo que puede llevar un juego, por sencillo que parezca el concepto.
  • Aunque la idea sea realmente sencilla, hay que tener en cuenta el tiempo para pulir, que también es facil de subestimar o directamente no contar con ello.
  • A cerrar proyectos también se aprende.
  • La moral es tan importante como el resto de conocimientos “prácticos”.
  • Querer pulir un juego hizo que pasase de 2 semanas a un mes y medio (extrapolad eso a un proyecto un poco más ambicioso).

Iaidô Masters


Yokai Crawl


Devil Tactics



@