Pharaonic y los mitos de Cthulhu

Category : 2D, 3D, DevLog, Pharaonic
Date : August 15, 2016

Aunque estemos más acostumbrados a relacionar los Mitos de Cthulhu con Nueva Inglaterra, su vinculación con el Antiguo Egipto es continua, desde Encerrado con los Faraones hasta la figura de Nyarlathotep.

El concepto inicial, como se pudo ver en el post anterior, se basaba en la idea que el alma de los sacrificios humanos se transmitía a una entidad que no acababan de comprender y que en realidad era Nyarlathotep. De forma que mientras los faraones se iban reencarnando vida tras vida, al mismo tiempo iban aumentando el poder de Nyarlathotep. La idea detrás de todo esto para aplicar al juego era la del tropo del “hombre detrás del hombre“. Presentar a un nuevo enemigo todavía más poderoso después de vencer al que en apariencia era el enemigo principal.

Finalmente esto no se aplicó y el Faraón Rojo se posicionó como el único enemigo explicito del juego.

A medida que vamos hablando con los diferentes npcs del juego, además de poder cotillear sobre los escarceos amorosos de unos cuantos personajes, podremos aprender un poco sobre la historia pasada. Sobretodo si hablamos con soldados y mercenarios, aprenderemos sobre la invasión, la posterior guerra contra los Hicsos y como fue finalmente el faraón Ahmosis (el Faraón Rojo) quién finalmente expulsó a los invasores y reunificó el alto y el bajo Egipto.

Los Hicsos no llegaron solos a Egipto, sino que trajeron con ellos el culto a sus dioses, y estos reclamaban sacrificios a cambio de su favor. Cuando los Hicsos fueron expulsados, el culto a estos nuevos dioses se mantuvo y Avaris, la capital del Bajo Egipto, fue reconstruida como su centro de culto. Dos de estas nuevas divinidades son Dagón y su hermanastra Oannes.

Dagón quizás os suene como un relato de Lovecraft, un antiguo dios filisteo o como el nombre la última película de Paco Rabal (que adapta de forma bastante laxa “La sombra sobre Innsmouth” de Lovecraft). Oannes por otro lado quizás os sea más desconocido y es una de esas figuras mitológicas que está presente en varias culturas próximas, pero con diferentes nombres y matices.

Siguiendo la estela de las mitologías clásicas, tanto nuestro Dagón como Oannes no son dioses abstractos, sino que son seres físicos. Y de la misma forma que los Lovecraftianos Dagón e Hydra cuentan con los profundos, nuestros dioses no iban a ser menos y cuentan con una raza de servidores anfibios.

En algún momento se consideró que esos servidores habitaban en las ruinas de la Atlántida o una civilización sumergida similar y que equipaban armas y adornos de oricalco.

Aunque la idea base de los guerreros anfibio (en la entrada anterior están mencionados como Hijos de Sobek), son los profundos, su diseño es más bien genérico y está más influenciado por los Hombres Lagarto de Warhammer que otra cosa…

Sin embargo para Oannes si que se buscó un diseño deliberadamente Lovecraftiano (Dagón no aparece en el juego, por lo que no se diseñó su apariencia).

Oannes, al igual que la figura mitológica, es un ser mitad pescado, mitad humano. Aunque en nuestro caso, ese pescado es una lamprea. El diseño original de este personaje es de Victor Ojuel.

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El diseño original de Oannes, la satrapesa de Avaris.

Uno de los problemas que siempre me ha suscitado este personaje, es que está relacionado con Dagón y por tanto con Cthulhu, y sin embargo el diseño es claramente reminiscente a Nyarlathotep.

Dentro de la obra de Lovecraft, el mar se considera siempre algo ominoso, oscuro y peligroso. El sexo y las mujeres tampoco están en buen lugar dentro de la obra de Lovecraft. Sin embargo, esta visión no se corresponde con la de August Derleth, que además de ser conocido por sus esfuerzos por preservar la obra de Lovecraft, también lo es por tratar de sistematizar los Mitos de Cthulhu en un panteón organizado y coherente, además de profundamente maniqueo.

En mi caso, lo que buscaba era plasmar una estética con reminiscencias a la Nueva Carne o al Body Horror.

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como siempre, las referencias son variaditas

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Bocetos explorando diferentes posibilidades

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La versión de Oannes en Dune…

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Inspirado por Nyarlathotep a la izquierda y por una gorgona a la derecha

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Al final optamos por la opción más similar al diseño original

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El diseño final

y así quedó Oannes finalmente en el juego

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Bonus round: el estado legal de los mitos de Cthulhu.

En todo este material que estoy compartiendo aquí, se hacen menciones a nombres y criaturas de los Mitos, pero solo están de forma conceptual, en la versión final del juego no se hace mención alguna a ellos, a menos que sean dioses ya existentes que tengan una variante Lovecraftiana. Sin embargo, hubo un momento que hablamos de hacer uso explícito de los Mitos en el juego y estuve haciendo una pequeña investigación sobre cual era su estado legal para ver si podíamos hacer uso libre de ellos (Lovecraft murió hace 79 años).

En resumen se puede decir, que la mayoría de relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico. Si miramos los libros editados antiguamente por Alianza editorial en España, mencionan el copyright de la editorial Arkham House (fundada por August Derleth y Donald Wandrei para preservar el legado de Lovecraft tras la muerte de este), mientras que las ediciones más recientes de Valdemar, no hacen referencia alguna.

Al respecto de Arkham House y todo el follón legal que hay con la renovación de los derechos de la obra de Lovecraft, este artículo es imprescindible.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las creaciones de los mitos de Cthulhu pertenecen a Lovecraft. Además de los autores pertenecientes al llamado Círculo de Lovecraft, que escribieron nuevas historias, añadieron dioses, monstruos y grimorios al panteón, gran parte del conocimiento que tenemos ahora, es a través de los juegos de rol de Chaosium, con sus bestiarios, listas de libros y panteones de dioses…

Chaosium mantiene la marca “Call of Cthulhu” para juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) por lo que si se quiere emplear esa marca o hacer un juego explicitamente lovecraftiano, lo suyo es hablar con ellos.

James Jacobs de Paizo (los editores del JdR Pathfinder) escribió esto en un foro en 2008. Es una fuente muy interesante, porque pertenece a una editorial de juegos de rol, que ha editado material de los mitos de Cthulhu. Y principalmente viene a decir que aunque en teoría los relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico, la situación legal es un lío (leeros el artículo sobre Arkham House que he mencionado antes) y que lo suyo sería contactar con Chaosium.

Por otro lado también hace mención a una característica de la obra de Lovecraft y es como animaba a sus amigos a expandir su universo y a usar sus creaciones en sus relatos.

Finalmente os dejo con un par de posts de 2013 en los foros de RpgMaker:

dentro de está “investigación”, también utilicé el buscador de marcas registradas de EEUU, no fuese que algun nombre Lovecraftiano estuviese registrado (como sucede con Call of Cthulhu).


Estatuas

Category : 2D
Date : August 9, 2016

Desde hace un tiempo que de vez en cuando aprovecho ratos libres para dibujar estatuas y hasta ahora solo había compartido los dibujos en twitter, así que me ha parecido buena idea recopilarlos en una entrada del blog cada vez que tenga unos cuantos.
Aunque tiendo a llevar el estilo un poco a mi terreno, el objetivo de estos dibujos es estudiar poses y anatomía a través de copiar esculturas. Suelo utilizar de referencia las esculuras que guardo en Pinterest, así que si le echáis un ojo, os podéis hacer una idea de los dibujos que iré subiendo.

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Esta primera imagen la hice para el Big Culo Day de este año y la referencia es la copia del Pabellón de Barcelona de la escultura “Mañana” (Morgen) de Georg Kolbe (1877-1947)

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Estos tres bocetillos rápidos son de Paul Troubetzkoy (1866-1938), Psyche de Isamu Noguchi (1904-1988) y de la 3a no he sido capaz de encontrar el autor.

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Psyche (1878) de Johannes Hoffmann (1844-1920)

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Otra vez Psyche de Isamu Noguchi. Tengo dudas del nombre de esta estatua, ya que he encontrado referencias como Psyche y como Undine…

eveningEvening (1891) de Frederick W. Ruckstull (1853-1942)


Pharaonic antes de Pharaonic 3

Category : 2D, 3D, DevLog, Pharaonic
Date : August 1, 2016

En los posts anteriores hable de espada y brujería y de robots. En esta entrada ya voy a empezar a tratar la ambientación que finalmente ha tenido el juego: El Antiguo Egipto.
El texto que tenéis a continuación es una versión intermedia del proceso, si no recuerdo mal es algo que escribí sobre una base que había hecho Miguel Herrero y que de forma más o menos laxa estuvimos utilizando de hasta que empezamos a trabajar con Víctor Ojuel, que cogió todas las ideas que teníamos desperdigadas, les dio una forma coherente.

EL MUNDO DE PHARAONIC

Pharaonic transcurre en un mundo de espada y brujería basado principalmente en el Antiguo Egipto, el creciente fértil y el Mediterráneo Oriental durante el colapso de la edad de Bronce (1500-1250aC)

Egipto

Los gobernantes (Faraones) tienen una cierta obsesión por alargar su vida más allá de lo natural.
Durante siglos han estado experimentando con magia y tecnología para obtener la vida eterna. Y gracias al descubrimiento en los confines del reino, de la llamada Agua de la Vida pudieron completar el ritual de transferencia de las almas.

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el 1er diagrama con los niveles también ayudaba a definir el mundo

El ritual de transferencia de las almas

Combinando los conocimientos de magia negra con la más puntera tecnología de la edad de bronce, los faraones han diseñado un ritual que empleando la energía de los cristales de Agua de la vida son capaces de transferir su alma al cuerpo de un sacrificio humano.

El alma del sacrificado es absorbida por la entidad oscura conocida como el faraón negro, Nyarlathotep.

El agua de la vida

En algunos lugares remotos, como en las montañas más allá de los desiertos, brota un légamo negro, tan oscuro como la misma noche. Mirar un charco de este légamo es como asomarse a un oscuro abismo.

Con el paso de los años, el légamo se condensa hasta formar cristales que irradian una energía maligna que corrompe física y mentalmente a aquellos que pasan demasiado tiempo cerca.

En algunas zonas del reino, los acuíferos han sido contaminados por los cristales, haciendo que en algunos oasis brote un agua con un brillo azulado característico.
El agua de estos oasis es conocida como el Agua de la vida. Al ser bebida en pequeñas cantidades provoca una agresividad desmesurada y si se consume demasiada puede provocar la muerte.
Esta agua no irradia tanta energía como los cristales, pero aún así estar expuesto a grandes concentraciones de esta puede provocar alucinaciones.
Sin embargo, si el agua es filtrada de forma correcta, puede beberse sin problemas y revitaliza el cuerpo y la mente.

El agua destilada es conocida como Estus (nombre provisional).

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Bebiendo Aguavida mientras se acerca un enemigo afectado por el “mal de la roca”

El mal de la roca

Así es como se llama la influencia que provoca la energía del légamo y los cristales en los seres humanos.
Aquellos que son expuestos a su energía por un tiempo prolongando (los trabajadores de la cantera, por ejemplo) se van volviendo poco a poco más agresivos y acaban por perder el razonamiento.
Al mismo tiempo que sus mentes les van fallando, el cuerpo cede a la corrupción y acaban transformados en monstruos violentos.

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Evolución de los diseños de los personajes afectados por el “mal de la roca”

Los bandidos

Venidos en busca de las riquezas de los faraones y de la misteriosa Agua de la Vida desde Asur, en Mesopotamia.
Encontraron el agua en abundancia en un oasis oculto en el desierto, pero han sido corrompidos por su poder y ahora vagan sin rumbo.
Su codicia despertó a una criatura de tiempos remotos que reposaba oculta en las ruinas. Al entrar en contacto con el agua del desierto recuperó su poder, pero es altamente inestable.

Nefertari¿?: La reina Liche

Como no tiene piel, la brisa marina hace que le escueza todo el cuerpo y es lo que provoca que esté siempre enfadada.

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Tecnología en el bronce tardío

Estatuas animadas. La cúspide de la tecnología egipcia. Estatuas animadas por el poder de los cristales utilizadas como guardianes.
Construidas inicialmente como sirvientes, rápidamente se empezaron a desarrollar prototipos pensados para la guerra y el control de la población.
Los primeros prototipos eran toscos y limitados, pero a medida que se fue perfeccionando la tecnología para crearlos fueron ganando eficiencia.
La base para las estatuas se construye en la misma cantera de la que se extraen los cristales y la roca necesarias. Por lo que no es extraño ver prototipos en funcionamiento.
Las estatuas más avanzadas son las empleadas como guardianes de palacios y templos, o incluso como guardaespaldas de importantes personalidades.

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Bocetos de los diferentes tipos de Golem que se pueden encontrar en la Cantera

El Golem de guerra es el último prototipo desarrollado por los sacerdotes ingenieros del faraón oscuro. Una enorme máquina de guerra propulsada por la energía de los cristales. Es el soldado definitivo, capaz de enfrentarse y derrotar a batallones enemigos enteros.
Su desarrollo todavía no está finalizado, así que el prototipo está guardado en lo más profundo de la cantera.

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El golem de Guerra

Los hijos de Sobek

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Uno de los primeros diseños para los “Hijos de Sobek”

Son de comportamiento brutal y ligeramente primitivo, pero su armamento y tecnología es curiosamente avanzado.
Las armas y armaduras de los híbridos proceden de ruinas submarinas de una antigua civilización que habitó la zona hace milenios, pero que contaba con unos conocimientos y tecnología mucho más avanzada que la actual, pero que adoraban a un panteón de dioses ahora ya olvidados.
Entre los dioses que adoraban destaca Dagón, el señor de los mares.

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si, esto también se utilizó en algún momento para diseñar algo…

Los pueblos del mar

Los Aqueos, impulsados por el miedo y la desesperación han huido de su tierras natales en Micenas y Creta asediadas por un enemigo desconocido.
Buscan un nuevo hogar y si es necesario lo conseguirán con la fuerza de la espada.
Son gentes de mar, por lo que se les puede ver asaltando los pueblos que hay en las riberas del Nilo.


Como se puede ver, hay puntos más desarrollados que otros y unos cuantos son claramente placeholders, pero representan las bases que definen el juego. La integración de las mecánicas en la ambientación (aguavida), la influencia de Lovecraft (quizás no se deja ver especialmente en la versión final, pero fue una de las referencias clave durante todo el desarrollo), que el Antiguo Egipto no es una civilización aislada, sino que se relaciona con el resto de pueblos cercanos del Mediterráneo Oriental. Aunque esta forma de trabajar dejó algunas incoherencias, ya que algunos personajes se diseñaron con una nacionalidad en mente y por necesidad de ajustar mejor el guión finalmente se les otorgó otra (el caso más claro es Circe, al cual posiblemente le dedique una entrada para ella sola). Fue interesante desarrollar de esta forma, ya que el mundo se fue formando a partir de la ambientación primitiva, los requisitos de la parte jugable y las necesidades del guión.


Pharaonic antes de Pharaonic 2: Una historia de robots

Category : 2D, DevLog, Pharaonic
Date : July 25, 2016

En la entrada anterior hablé sobre los orígenes en forma de fantasía medieval europea de Pharaonic. En este post, voy a centrarme en la siguiente ambientación que consideramos utilizar.

Una vez decidido que optar por una ambientación más bien genérica no era una buena idea, empezamos a proponer todo tipo de ambientaciones posibles. Ya habíamos tanteado un poco elementos de ciencia ficción en forma de armaduras, pero intentando ir un poco más allá de lo meramente anecdótico salieron estas tres propuestas:

“Una antigua sociedad utópica con grandes conocimientos mágicos y tecnológicos basaba su bienestar en el trabajo de los autómatas (Maschinenmensch) producidos en serie en factorías automatizadas.
Tras el colapso de la civilización, los conocimientos tecnológicos se perdieron, pero algunas fábricas continuaron funcionando y creando autómatas de forma descontrolada.
Los restos de la civilización humana tratan de sobrevivir a una época oscura (de carácter pre-feudal) tratando de desentrañar los secretos de la tecnología del pasado.
Armaduras animadas y autómatas pueblan muchos de los rincones del mundo, trabajando en grupos organizados reconstruyendo el mundo del pasado y siendo un peligro para los humanos, a los que ya no reconocen como sus amos.
El héroe vive en una pequeña aldea que vive en relativa paz al estar aislada, pero en el momento que los terraformadores (autómatas constructores) lleguen a la aldea tendrá que emprender un viaje para encontrar la fuente de su poder y restablecer el orden en el reino.”

“Tras la caída de la civilización humana, los autómatas supervivientes al cataclismo formaron una sociedad que emulaba a la humana guiados por los Oráculos, los últimos androides vivos (mantenían el cerebro y la médula espinal).
Con el tiempo la utópica sociedad autómata fue derivando en un sistema de castas en el que no todo el mundo podía tener acceso a los mismos componentes mecánicos y sólo las clases altas tenían acceso a los componentes mágicos.
El héroe es un autómata de casta media que se suma a un movimiento rebelde que pretende desmontar la mentira sobre la que las clases altas tienen organizado su gobierno, ya que sospechan que hace tiempo que los oráculos murieron y los gobernantes siguen utilizando su figura para imponer su voluntad.”

“Un hechicero conocido como el Nigromante se ha hecho con conocimientos tecno-mágicos ya olvidados y ha levantado un ejército de almas, armaduras y autómatas con el que pretende subyugar al reino.
Sin quererlo el héroe se ve envuelto en una misión suicida a la torre del Nigromante para acabar con la pesadilla tecno-mágica.”

En este punto del desarrollo tampoco es que hiciese falta profundizar mucho más en la ambientación para ver si seguíamos adelante con ella (La jugabilidad y la ambientación han ido relativamente en paralelo durante todo el desarrollo), pero era importante ver si estas ideas básicas funcionaban sobre el papel.
Como queda bastante claro en los dibujos que hay a continuación, buscando inspiración picotee un poco de los diseños de Megaman Legends, Ironman, Ultrón, Gunnm, Tron, armaduras renacentistas… intentando buscar una estética que pudiese representar este mundo postapocalíptico poblado por robots con armadura.

soulsvania_robots_01Uno de los conceptos que personalmente me resultaba más atractivo del hecho de que el personaje fuese un autómata, era que realmente no se equipaba piezas de armadura, sino que iba sustituyendo sus piezas  por otras en función de las necesidades o del tipo de “build” con la que se quisiese jugar…
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El concepto de los robots quedó completamente desechado, pero algunas ideas se mantuvieron, como las mochilas y el número de piezas de armadura equipables (En la versión final se desecharon los guantes, que pasaron a formar parte del pecho).

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Sobre la mesa, dos propuestas de cuerpo inicial para el héroe, una más parecida a un esqueleto y otra que se asemejaba más a un plugsuit. La idea era que los plugsuits eran equivalentes a las armaduras ligeras y las armaduras medievales de Ironman eran el equivalente a las armaduras pesadas.

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Ese momento que le pones neones a las armaduras…

Revisando los dibujos de esta fase, a parte de encontrar bastantes menos que de la anterior, he caído en la cuenta que no dibujé ni un solo robot chica (Ginoide)…
Esta fue la última propuesta antes de dar el salto al Antiguo Egipto, así que a partir del siguiente artículo ya entraré de lleno en el desarrollo de Pharaonic como tal.


Pharaonic antes de Pharaonic

Category : 2D, DevLog, Pharaonic
Date : July 11, 2016

He tenido el blog inactivo durante casi un año y he estado bastante más presente en twitterinstagram y actualizando el webcomic, pero tengo ganas de volver a subir cosas por aquí. Y sobretodo tengo bastantes ganas de hablar sobre desarrollo, así que aquí va un nuevo artículo.

Pharaonic salió a finales de abril en steam, a finales de junio en PS4 y está a punto de salir en XboxOne. Pero antes de ser un juego ambientado en el antiguo Egipto pasó por varias iteraciones, esta es la historia de la primera de ellas.

Antes de coger el lápiz y empezar a hacer garabatos, lo primero es documentarse un poco y por esa época solía hacer bastantes collages con imágenes que me llamaban la atención, además de utilizar los tableros de Pinterest.

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miniaturas ochenteras y la nes entre otras cosas…

 

La primera propuesta sobre la que estuvimos trabajando fue una ambientación bastante genérica de espada y brujería que no duró demasiado…

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me gustan las espadas antiguas, así que no dudé en hacer listados extensos de posibles espadas históricas

 

Un poquito de fantasía por aquí un poquito de ciencia ficción por allá y cierta obsesión con la paleta de colores de la nes y esa primera versión más o menos genérica empezó a tomar un poco más de forma…

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armaduras de ciencia ficción

 

El objetivo de las siguientes ilustraciones era hacer un mockup de una escena del juego para ver como funcionaban los personajes al tamaño que podrían verse durante una partida y probar colores, sobretodo la relación jugador-enemigos y entre los personajes y el fondo.

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si, este concept está calcado de una captura del Super Castlevania IV

 

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Esta imagen es un paintover sobre una captura de una escena de Unity3D montada con piezas del Ziggurat

 

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El trasfondo en si no había cambiado demasiado, seguía siendo el típico mundo de fantasía, pero con armaduras más streamline. Y colores complementarios…

En este punto del desarrollo, la idea era probar bastantes cosas diferentes sin cerrarnos demasiado, con unos diseños que tiraban más hacia lo medieval fantástico

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Y otros que iban en una dirección más de ciencia ficción.

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Queríamos que el jugador tuviese la posibilidad de jugar tanto con un avatar masculino, como con uno femenino, pero según como lo enfocásemos, podría suponer el doble de trabajo (para situarnos, en este momento ya contemplábamos la posibilidad de equipar diferentes piezas de armadura aunque no habíamos definido la cantidad). Por este motivo, hacer versiones diferentes de las armaduras estaba descartado desde el principio y eso hizo que probase algunos diseños en el que no hubiese demasiadas diferencias entre los cuerpos de los personajes y pudiesen equipar el mismo modelo de armadura.

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En la versión final los modelos de personaje acabaron teniendo diferencias bastante notables y hubo que hacer 2 modelos por cada armadura (uno de los modelos se utilizaba como base para el otro, al que se le modificaban las partes que no encajaban).

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Mientras íbamos definiendo la ambientación y el look, el juego tenía esta pinta

 

Podéis ver algunos diseños más de esta época en este post que escribí durante el desarrollo del juego cuando ya habíamos decidido que la ambientación sería egipcia.

En un segundo post, hablaré de la siguiente ambientación que se consideró, de la cual intentamos definir un poco más el trasfondo (y no es ninguna de las de la imagen de aquí abajo).

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si, Soulsvania es el nombre con el que llamábamos a Pharaonic durante el desarrollo


Brunilda, la princesa zanahoria

Category : 2D, 3D, DevLog, Ziggurat
Date : August 5, 2015

Como parte de la actualización número 12 de Ziggurat, “Invasión de las zanahorias”, está Brunilda, la princesa zanahoria, que  es uno de los jefes que pueden salir en el cuarto nivel.
A continuación, el proceso de creación del personaje resumido en 3 breves pasos:

1- Búsqueda de referencias

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2- Diseño

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3- Implementación en el juego

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Evidentemente hay bastantes pasos más entre el 2 y el 3, que tal y como está puesto parece un poco el tutorial del búho. Pero no era el objetivo hacer un post en detalle sobre como se convierte un diseño a un elemento dentro de un juego, cosa que dejaré para otro artículo.


¿Qué es la llave de plata?

Date : March 30, 2015

La llave de plata es un proyecto de juego, una aventura gráfica con elementos de terror y misterio, que voy desarrollando en mis ratos libres. Y de la misma forma que estoy haciendo con Shieldmaiden/Valkyrie Trials, quiero empezar a escribir una serie de entradas sobre el proceso de desarrollo.
En esta primera entrada, me gustaría hablar un poco sobre los orígenes del proyecto y el estado en el que se encuentra actualmente.

La semilla de este proyecto está en 2010, en el intento de hacer un corto de animación adaptando el relato de H.P. Lovecraft, La declaración de Randolph Carter, que no pasó de unos pocos bocetos…

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Carter y Warren, los protagonistas de La declaración de Randolph Carter

Por otro lado en 2012 mientras montaba la demo reel de ese año encontré una imagen que me hizo bastante gracia y decidí modelar un personaje basándome en ella.

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El personaje en si me gustó bastante así que pensé en desarrollarlo un poco (durante 2012) y ver si podría funcionar en un juego de acción y plataformas 2D (a lo Castlevania).

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La idea no acabó de cuajar y quedó guardada en una carpeta del disco duro como un proyecto inacabado más, pero un tiempo después, releyendo a Lovecraft me volvió a entrar el gusanillo de hacer algo basado en su obra.
Cuando toca adaptar a Lovecraft, la mayoría de veces se suele tender a ir a por las obras englobadas de lleno dentro de Los mitos de Cthulhu (La llamada de Cthulhu, La Sombra sobre Innsmouth, El caso de Charles Dexter Ward, En las montañas de la locura, El horror de Dunwitch, etc…), pero personalmente me interesaban más otros relatos, no pertenecientes a los Mitos o que lo hacen de una forma más tangencial, especialmente el ciclo de Randolph Carter (La declaración de Randolph Carter, La llave de plata, A través de las puertas de la llave de plata, En busca de la ciudad del Sol Poniente) y El Ceremonial.
Y es de uno de estos relatos, La llave de plata, del que sale el título provisional del proyecto

Otro autor del que me encanta el tono y la ambientación de sus obras es Arthur Machen, al cual descubrí a través de la historia El polvo blanco/Vinum Sabbati incluida en la antología Los mitos de Cthulhu de Alianza, aunque la historia que ha influenciado más el proyecto es El pueblo blanco.

Así que durante 2013 y 2014 seguí dándole vueltas a la idea, principalmente iterando con el diseño de la protagonista de la historia y recopilando todo tipo de referencias e imágenes inspiracionales en un tablero de Pinterest.

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Finalmente, este 2015 antes de ponerme a recapitular para escribir este post e intentar poner un poco de orden en el proyecto y que finalmente acabe tirando para adelante he hecho una última iteración.

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Así pues, antes que nada, mi objetivo principal es poner en orden todas las ideas dispersas que he ido acumulando durante estos años, definir de una forma más o menos clara quien es el personaje protagonista y en que entorno se moverá.

A nivel visual, de todas las referencias que he ido acumulando, he seleccionado 1 obra de 9 artistas que considero que de una forma u otra su obra es una influencia relevante para el proyecto.

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Los autores son, de izquierda a derecha:

  • Dante Gabriel Rossetti
  • John Singer Sargent
  • William Adolphe Bouguereau
  • Caspar David Friedrich
  • William Morris
  • John William Godward
  • John William Waterhouse
  • William Blake
  • Johann Heinrich Füssli

Y a grandes rasgos este es el resumen de como ha ido gestándose el proyecto hasta ahora. A partir de ahora, a medida que vaya avanzando iré escribiendo nuevas entradas sobre el proceso de desarrollo.


DevLog: Shieldmaiden #5

Category : 2D, DevLog, Shieldmaiden
Date : March 27, 2015

Sigo con el diseño del personaje, por el momento bautizada como Kára.
A nivel de formas generales, se podría decir que ya está acabado y faltaría acabar de decidir algunos detalles, que iré desarrollando a medida que avance con el modelo 3D.
Tengo listo un blocking bastante básico, pero no subiré nada del modelo hasta que ya esté un poco más avanzado y pueda hacer una entrada interesante.

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Retos de facebook…

Category : 2D
Date : March 10, 2015

No suelo ser mucho de seguir cadenas y historias estas que surgen de Facebook, pero si se trata de hacer dibujitos no me suele molestar demasiado unirme. Así que decidí seguir la de subir 3 dibujos al día durante 5 días seguidos. Quería haber hecho todas las piezas exprofeso para el reto, pero al final ha sido una mezcla de nuevo y rescatado del disco duro (intentando que la mayoría fuesen inéditas).

Así que a continuación tenéis un poco de todo: fanarts, mi entrada para el Big Culo Day de este año, concept art descartado de videojuegos y algunos bocetos.

Día 1

Hero_color_01

demons_art_02

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Día 2

character_art_12

character_art_02

Día 3

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stylish_sketch_01

plugsuit

Día 4

sketch

girl01

seiya

bigculoday2015

Día 5

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beasts_01

Soulstone_Redesign2

geek_girl


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