Monthly Archive for octubre, 2009

3D para todos #6. Itinerario de aprendizaje.

En la 4a entrada sobre el aprendizaje de animación 3d, puse un par de alternativas sobre el orden más adecuado para ir aprendiendo las diferentes materias que componen el 3D de forma autodidacta. Si bien me siguen pareciendo dos itinerarios correctos, he realizado un tercero que me parece el más interesante de todos.

Aún faltaría completarlo con más enlaces, pero es algo que voy a ir haciendo con el tiempo, de forma que esta entrada sea una buena referencia como “hoja de ruta”.

Los siguientes articulos los realizaré a partir de este esquema, centrandome primero y principalmente en los puntos que controlo más (y también que tengo más frescos). La idea es que sean lo más genericos posibles, sin centrarme en ningún programa concreto, pero no descarto hacer algún articulo centrandome en algún programa en concreto.

Así pues, el nuevo orden para aprender 3D que sugiero es el siguiente:

1. Escojer un programa.
Cualquiera es válido (Max, Maya, Softimage, Blender, Lightwave…), pero actualmente el programa que recomendaría es Softimage (Aunque yo utilizo Maya).

2. Aprender a manejarnos por la interfaz
Básicamente controlar la camara y saber donde están las herramientas básicas. Esto de las herramientas es importante. No hay que intentar aprender todo de golpe, si no poco a poco a medida que las vayamos necesitando.

3. Modelado básico
Para empezar a coger fluidez con el manejo de la interfaz.

4. Animación básica
La base de la animación. Se puede complementar con animación tradicional.

Libros recomendados

5. Realismo básico
Texturización e iluminación básicas

6. Modelado avanzado
Básicamente personajes y modelos complejos. Podriamos introducirnos en un programa de escultura digital (Zbrush o Mudbox principalmente), aunque no es estrictamente necesario.

Tutoriales recomendados

7. Rigging y Animación avanzada
Animación avanzada es básicamente de personajes. Podemos emplear personajes ya preparados, pero también es interesante aprender primero a rigear (preparar el esqueleto y los controladores de un personaje o elemento para que se pueda animar), para así realizar las prácticas con nuestros propios personajes (que habremos hecho previamente en el punto 6).
De todas formas recomendaría emplear tanto personajes ya preparados como los nuestros propios.

Libros recomendados

Webs Recomendadas

8. Realismo avanzado
Partículas, dinámicas y técnicas más avanzadas de iluminación y render.

Webs de referencia

Retrato #02

portrait_01

Un nuevo retrato. Aunque el boceto que he utilizado de base lo realicé antes que el anterior retrato, se quedó abandonado en una libreta que acabé hace poco. Revisando la libreta decidí que el siguiente retrato sería el presente en esta entrada.

La libreta tiene unos cuantos bocetos que me parecen interesantes (unos pocos ya los subí hace poco), que iré subiendo poco a poco.

Para este dibujo he intentado mezclar más colores para buscar un contraste entre tonos calidos y fríos, aunque no tengo muy claro si ha quedado bien… seguiremos trabajando en ello…

Cangrejos Samurai

Samurai Crab

Visto en el oceanogràfic de Valencia el pasado mes de Julio. Nada en especial, pero me hizo gracia la visión de los cangrejos samurai.

Retrato #01

portrait_02

Finalmente una ilustración nueva. El boceto lo hice el otro día y el coloreado lo he empezado esta misma mañana (photoshopCS4). Soy consciente que debería practicar más la figura completa, pero me gusta mucho hacer retratos y en este caso quería subir algo rápidamente. Con el tiempo espero no solo subir imagenes de figura completa, sino también algo un poco más realista.

portrait_02_sketch

Return to Galrath

La misión de Galrath es una quest del Guild Wars original bastante complicada principalmente por 2 motivos:

  • Está muy lejos del lugar donde la consigues (Arco del León)
  • Los enemigos rondan el nivel 20 cuando tú solo rondas el nivel 15 (y los esbirros 12)

Esto es lo que hizo que antes de la aparición del resto de campañas, expansiones y misiones de élite varias, esta misión fuese muy conocida (como la de las cenizas de Altea en Ascalon).

Volver a jugar esta misión (realmente acompañando a una persona que la tenía que hacer) me ha vuelto a devolver a los recuerdos de hace 4 años cuando la jugué por primera vez, solo que ahora, al ir con un personaje de nivel 20 y tres héroes también de nivel 20, la cosa ha sido especialmente sencilla, nada que ver con el infierno de muertes, resurrecciones y penalizaciones que recordaba. Pese ha todo ha sido una buena experiencia.

Return to Galrath

En esta imagen mi ritualista Zaza Bluepearl con los héroes (heroínas en este caso) Jora, Livia (y sus invocaciones) y Talkhora al lado del castillo flotante de Galrath

Bocetos #01

sketch_02

Bueno, finalmente un post con dibujos nuevos…. En este caso se trata de unos cuantos bocetillos de la última libreta que compré (en julio y ya se está a punto de acabar). En principio son algunas ideas para un proyecto que tengo en mente a largo plazo, la continuación espiritual de “El Apartamento“. De momento estoy empezando a anotar ideas de como desarrollar el proyecto y haciendo los primeros bocetos para intentar plasmar el feeling en papel. Es un proyecto al que le tengo bastantes ganas, pero creo que el desarrollo va a ser muy lento.

sketch_03

sketch_01

Herramientas de modelado en Maya

Una lista de las herramientas que utilizo para modelar en Maya. Practicamente parto siempre de un cubo, aunque para segun que de un cilindro (las esferas solo para los ojos). Y a partir de aquí subdividir y mover vertices. Todas estas herramientas sirven para este proposito: subdividir y mover.

iconos_mod

  1. Círculo.
  2. Cubo.
  3. Cilindro.
  4. Plano.
  5. Intersect.
  6. Insert edgeloop.
  7. Extrude.
  8. Cut faces.
  9. Merge.
  10. Select edgeloop.
  11. Select border edgeloop.
  12. Combine.
  13. Smooth.
  14. Fill Hole.
  15. Chamfer vertex.
  16. Bevel.
  17. Bend.
  18. Borrar historia.
  19. Duplicate Special.
  20. Center Pivot.
  21. Freeze transformations.

3D para todos #5. Modelado

En este punto es donde hemos de empezar a tocar con los pies en el suelo. No vamos a empezar a modelar personajes hiperrealistas. Todavía tenemos dificultades para manejar la interfaz, así que empezaremos por tutoriales muy sencillos e iremos incrementando la dificultad. El objetivo es aprender las diferentes herramientas de las que dispone nuestro programa para modelar y aprender las diferentes técnicas que existen.
A modo de resumen algunas de las cosas a aprender son: modelado en polígonos, nurbs y subdivision surfaces. Como poner imagenes de referencia. Técnicas: boxmodeling, extrusión. Herramientas de modelado. Polygon Flow.
Un punto de partida es empezar comprando un libro de modelado, que tendrá ejemplos desde lo más sencillo hasta un humano. Yo me compré uno, aunque no me sirvió de mucha utilidad, la verdad. Podemos buscar tutoriales o videotutoriales e ir practicando. Como he comentado, deberíamos empezar por realizar objetos geométricos sencillos y poco a poco ir haciendo modelos más complejos y orgánicos.
Echadle un ojo a los tutoriales de http://www.3dtotal.com/ que tienen de todos los programas, pero centraros en los de modelado más sencillos.
Una vez tengáis soltura con el modelado, realizad el tutorial de Juana de Arco (creo que todo el mundo que aprende en algún momento u otro realiza este tutorial). Está pensado para 3Dstudio max, pero las herramientas que utilizan existen en todos los programas y será un buen ejercicio.
El siguiente paso será dejar de utilizar tutoriales y buscar cosas que nos gustaría modelar e intentarlo. A mi me gusta seguir los foros que tienen una sección de Trabajo en desarrollo (WIP, work in progress) y ver como trabaja la gente, que mayas emplean, como hacen fluir los polígonos y en general inspirarme un poco. http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=43

En este punto, me gustaría remarcar que nuestro objetivo a estas alturas no es convertirnos en un experto en modelado (a menos que directamente eso es lo que queramos desde un principio). En el momento que controlemos la base y seamos capaces de modelar más o menos cosas complejas, deberíamos dar el salto al siguiente punto. Recordad que el objetivo es conseguir una visión general del 3d para luego especializarnos en una o dos cosas.

webs de referencias: realmente cualquier imagen de aquello que queramos modelar es una buena referencia, de hecho, lo lógico seria documentarnos en profundidad sobre aquello que vayamos a modelar: conseguir imágenes de todos los ángulos posibles además de vistas ortográficas (frontal, perfil, etc), imágenes con los detalles, etc… pero como no siempre tendremos el tiempo ni las ganas, además que en función de la dificultad de lo que modelemos y nuestra habilidad necesitaremos más o menos imágenes de referencia.

De todas formas, en la mayoría de casos de lo que dependeremos es de una vista frontal y de un perfil, así que unos cuantos links de donde conseguir estas imágenes:

Una recomendación personal es ir acumulando todo tipo de imágenes que nos puedan llegar a servir en algún momento. Es interesante no solo guardar fotografiás, ilustraciones o renders, sino también imágenes que muestren la maya de los modelos. Se puede aprender mucho viendo las mayas de los demás (echadle un ojo a los temas de WIP (work in progress) de los foros de 3D para ver imágenes de estas, pues no solo se pueden ver buenas mayas, sino correcciones y soluciones de cuando están mal)

Trabajo complementario para el modelador
Hemos decidido especializarnos en modelado, posiblemente habremos leído suficiente como para saber que hacer en este punto por nosotros mismos, pero aquí va mi pequeña recomendación:

  • Aprender a emplear un programa de “escultura digital”: Zbrush o Mudbox
  • Aprender anatomía artística, escultura, ilustración o alguna otra forma de representación que nos ayude a ser capaces de plasmar una idea en un modelo.

Libros de anatomía:

3D para todos #4. Aprender de forma Autodidacta

Si por los motivos que sean no podemos ir a una escuela o simplemente no nos interesa, tenemos la posibilidad de aprender por nuestra cuenta. En este apartado intentaré realizar una pequeña guía para que la curva de aprendizaje sea lo más suave posible. Este artículo trata el aprendizaje autodidacta de forma genérica, que iré complementando con futuros artículos más concretos.

Apartados de los que consta el 3D
En 3D es factible ser un hombre orquesta y dominar más o menos todos los apartados del 3D, de hecho esto nos permitirá desarrollar proyectos propios de forma completamente autónoma, pero dentro de la industria lo más normal es estar especializado en un campo.

Pero, ¿como decidimos en que nos especializamos? Lo ideal es empezar conociendo el proceso general. No todo el mundo tiene claro desde el principio que especialidad le gusta más, así que ver todas las posibilidades nos ayudará a tomar esta decisión. Además, conocer el proceso de desarrollo, siempre nos ayudará a integrarnos en el equipo.

Y cuales son estos apartados o especialidades?

  • Modelado: es el proceso de creación de las formas, de escenarios y personajes.
  • Texturizado: digamos que sería el “coloreado” de aquello que modelemos.
  • Animación: desde dar vida a los personajes y convertirlos en entidades creíbles, hasta dar movimiento a los diferentes objetos que lo necesiten.
  • Rigging: dotar de un esqueleto o sistema motriz a los elementos que requieran movimiento. Principalmente lo veremos en personajes, dotándoles de un esqueleto y un sistema de control que nos permita animarlo.
  • Iluminación: una escena 3D es como un plató de cine o fotografía, no se trata solo de hacer que se vea lo que hay, sino de emplear la luz como un medio narrativo más.
  • Efectos y Dinámicas: Este apartado es un poco un cajón de sastre, pero encontraremos todos los efectos de simulación: humo, fluidos, explosiones, pelo, tela, aplicar efectos físicos reales, etc.
  • Render: En este proceso, convertiremos toda la información 3D en un fotograma.

Dentro del desarrollo de un proyecto, estos apartados forman parte de la producción. Además de esto, un proyecto cuenta con una preproducción (guión, storyboard, diseño de personajes, animáticas) y una postproducción (edición y montaje).

No hay un único orden correcto, así que sugeriré varias alternativas.

  1. Modelado, animación, realismo (texturizado+iluminación+render), rigging, efectos y dinámicas.
  2. Modelado, texturizado, rigging, animación, efectos y dinámicas, iluminación y render.

De todas las formas posibles, la más sencilla es empezar con el modelado.
Para aprender a animar no es necesario aprender primero rigging. La base de la animación no necesita rigging (de hecho es recomendable empezar a animar en 2D) y para animar personajes, podemos emplear personajes con rigging ya hecho. Pero en el caso que queramos realizar los ejercicios de animación de personajes con personajes realizados por nosotros, tendremos que aprender primero rigging.
El texturizado, la iluminación y los efectos/dinámicas, están completamente relacionados con el render (no veremos su aspecto final si no renderizamos), así que es recomendable verlos en una especie de pack, que deberíamos ajustar a nuestras necesidades.

Conociendo esto podríamos planificar un estudio ajustado a nuestras necesidades, profundizando más en los temas que nos interesen y mirando más por encima aquellos que nos atraigan menos. Evidentemente, todo esto no es algo que vayamos a poder ver en una semana, nos va a llevar tiempo, sobretodo si tenemos un trabajo o cursamos otros estudios, pero tampoco es una tarea imposible.

Una vez visto el proceso general, el siguiente paso es decidir que programa emplearemos.
Existen muchos programas, algunos más genéricos y otros más específicos. Lo que buscamos en este punto es un programa de tipo genérico y tendremos que elegir entre los siguientes:

Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Autodesk 3D studio Max, Blender, Maxon Cinema 4D, Newtek Lightwave 3D.

Todos estos programas son solventes, pero cada uno tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, Max tiene una interficie que no gusta demasiado, pero está muy extendido dentro de la industria y es muy fácil conseguir tutoriales. Blender es opensource, pero funciona de una forma un poco diferente a los demás, por lo que para iniciarse puede ser un poco complicado.
Personalmente no he probado Cinema 4D ni Lightwave, Blender no considero que sea la mejor opción para empezar y 3DstudioMax no me gusta, así que mi recomendación personal es Maya o Softimage.
En el post de BloomPix del foro de ultimonivel, Softimage salió como el vencedor indiscutible. Si tenéis la posibilidad trastead un poco con 2 o 3 programas, para ver cual os llama más. Realicéis la elección que realicéis, no os estaréis equivocando porque todas las opciones son válidas. Y aquí me gustaría recordar, que como pasa en las consolas, no deberíamos ser fanboys de un solo sistema, sino de los juegos. Seguramente aprenderemos con un programa, pero en el futuro tendremos que aprender nuevos programas, es incluso posible que entremos en una empresa que utilicen software propio.

El primer paso
Antes de modelar, animar o lo que hayamos decidido que aprenderemos primero, el primer paso a realizar es familiarizarse con la interfaz, aprender donde están las herramientas básicas y como desplazarnos entre menús. Las herramientas especificas de cada apartado (modelado, animación, etc.) las deberemos aprender en dicho apartado y no al principio de todo.

Max y Maya vienen de serie con unos videos de ayuda que nos permitirán aprender rápidamente estos pasos. La página web de blender tiene muchos tutoriales para empezar y posiblemente este sea el primero que deberíamos mirar: Blender user interface tutorial
Si nos decidimos por comprar un libro que cubra lo básico seguramente todo esto también estará cubierto y la mayoría de programas cuentan con videotutoriales que cubren este paso.