Monthly Archive for enero, 2010

Burgos Photowalk 2009

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Tal y como comentaba en una entrada anterior, las pasadas navidades me colgué la camara al hombro y realicé un pequeño photowalk por Burgos.

Bueno, realmente aproveché un trayecto que tenía que hacer. Así que nada de fotos del centro histórico ni de lugares conocidos (a excepción del monasterio de las Huelgas). Creo que nunca habia estado por esta zona, y se me hizo muy agradable el paseo. Mucha tranquilidad, sin bullicio, espacios abiertos y verdes…

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Drácula Origin

No es mi intención derivar el contenido del blog al análisis de videojuegos, pero si que encuentro interesante reseñar y dar mi opinión sobre juegos que finalice y crea que vale la pena hablar sobre ellos o algún aspecto concreto que considere interesante. O simplemente para decir que me han gustado y subir una ilustración/fanart sobre el juego (como pasó con Prince of Persia).

En el caso de hacer un análisis, encuentro más interesante desviarme de lo que suelen hablar los medios especializados y centrarme en temas que me interesan más: la dirección de arte, el apartado más técnico del 3d, la narrativa o el guión.

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La verdad es que no tiene demasiado que ver con el juego…

Mi historia con Drácula empezó en 6o de EGB, cuando compré en la escuela el día de Sant Jordi (Día del libro) la novela de Bram Stoker. En una primera lectura me quedé a medias y dejé el libro aparcado unos meses, hasta que ese mismo verano empecé a practicar un pequeño ritual.

Cada tarde salia a la terraza y hasta la puesta de sol leía unas páginas de Drácula. Así durante todo el verano, hasta que finalicé la novela. La verdad es que recuerdo aquellos momentos como algo muy especial, generando una sinergia entre lector-libro-entorno que no he vuelto a experimentar.

Hace relativamente poco, después de ver como este primer libro empezaba a caerse a pedazos (una edición anotada de Anaya), decidí hacerme con una nueva versión (en este caso de Valdemar con bastante material adicional), que se quedó aparcada durante mucho tiempo hasta que hace un par de meses volví a leérmela.

¿Y donde encaja Dracula Origin en todo esto? Creo que ha quedado bastante claro que me gusta mucho Drácula, así que como podía dejar pasar por alto una aventura gráfica basada en la novela, producida por una compañía con buenos referentes (las aventuras gráficas de Sherlock Holmes) y a 10€ de lanzamiento…

Hacía realmente muchos años que no jugaba una aventura gráfica y tenía muchas ganas (que no hype).

A rasgos generales, me ha parecido un juego fácil y bastante corto (creo que no llega a las 6 horas, aunque con la tontería a mi me ha durado casi 3 meses).

Me han encantado los escenarios, posiblemente los elementos gráficos que destacan más, pero quizás demasiado “tresdeseros” y un poco faltos de estilo propio, decantándose por un realismo neutro. Los personajes son otro cantar… el diseño y modelado es bueno, pero las animaciones son terriblemente acartonadas, haciendo que parezcan maniquíes y echando a perder todo el ambiente que consiguen la música (que llega a ser un poco repetitiva) y los escenarios.

La historia difiere completamente del libro, pero es interesante ver como la desarrolla por otros derroteros partiendo de un punto inicial similar y llega a compartir (desde mi punto de vista) elementos mostrados en Nosferatu (la película de Murnau y el remake de Herzog). Si algo hay que echarle en cara a la historia es el final, abrupto, poco desarrollado y con un giro argumental un tanto ridículo.

Los puzzles me han parecido muy interesantes, basados en la lógica o simplemente en la percepción visual, aunque algunos los acabaremos resolviendo probando y sin pensar demasiado.

Al menos en un par de ocasiones me he quedado atascado y acabé mirando una guía más que nada por pereza y avanzar rápido. Lo que me ha llevado a pensar que actualmente disfruto menos de los juegos, teniendo prisa por acabarlos y pasar al siguiente.

Me ha gustado especialmente que, al igual que sucedía en Alone in the Dark, vayamos recopilando libros, escritos y notas y que dentro del texto esté la respuesta a los puzzles. Aunque en este caso es más directo que en AitD, pero me ha parecido un buen detalle.

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Bueno, este ha sido mi primer análisis y dentro de lo que cabe me ha parecido bastante ortodoxo y si lo comparamos con los análisis de los medios especializados, diría que es poco profundo. Pero mi intención es más bien transmitir las impresiones y sensaciones que me ha producido el juego, aunque me gustaría dedicarle otro artículo a hablar de temas más concretos y afines con el blog que algo tan genérico como esto (aunque creo que ha sido un primer paso necesario).

Regreso a Aion

El pasado verano estuve probando la beta de Aion y finalmente me he decidido a dar el salto y volver a los mundos online.

Como ya comenté al jugar la beta, lo que realmente me atrae es su similitud con Lineage II, que me trae muy buenos recuerdos. A ver que tal va esta nueva etapa online!

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PD: pese a todo, no creo que se resienta demasiado la periodicidad del blog (al menos eso espero…)

compilación de bocetos semanales #07

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3D para todos #7. El proceso de texturizado

Este es el 7 artículo de la seríe 3D para todos que he ido escribiendo en los foros de ultimonivel. Posiblemente es el menos pulido de todos y hasta cierto punto es posible que sea un poco confuso, pero quería compartirlo por aquí (posiblemente lo más interesante de todo el tocho que viene a continuación sea el último parrafo, así que ya sabéis…)

Para ponernos un poco en situación, el proceso de texturizado es el proceso de “pintado” de un modelo 3D.

Aunque hay una serie de pasos que tendremos que dar en una serie de momentos concretos, el texturizado no tiene una ubicación específica en el proceso de creación de una pieza 3D, cada persona lo realiza cuando encuentra que es más conveniente. Pero si tuviesemos que realizar una linea temporal más o menos ajustada, diriamos que:

Modelado>Mapeado UV>?>Texturizado>?>iluminación&Render

¿Podemos texturizar después de animar? Si, lo que hay que tener antes es el mapeado UV. De todas formas no es recomendable en una producción con más de una animación, ya que cada vez que empecemos una animación emplearemos una escena limpia (sin animación) y si no está texturizada en este punto, tendremos que texturizar las escenas cada vez después de tenerlas animadas y a menos que tengamos una persona dedicada a eso, pues es mejor optimizar y hacerlo solo una vez.

El primer paso para texturizar es el mapeado UV (UV mapping). ¿Y esto exactamente que es?

El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la vista 3D coinciden con la posición de los vertices, pero que tienen un movimiento independiente en su forma desplegada.
Hasta ahora el proceso de texturizado consistia en desplegar este mapa de coordenadas como si fuese la “piel” del modelo para pintar en photoshop (en 2D)

Ahora el proceso cambia un poco y se introducen nuevas e interesantes variables. A continuación voy a poner el metodo que considero ideal con algunas variantes:

1- Mapeado UV. En función de la complejidad del objeto utilizar las herramientas que incluya el software 3D que utilicemos o un software dedicado a realizar esta tarea en exclusiva (yo utilizo unfold 3D).
Hace tiempo ya tuvimos un debate sobre la importancia de este punto en el foro. Yo lo compararía con la importancia de un lienzo para un pintor. Puedes comprar los lienzos ya hechos o hacerte tus propios lienzos, todo depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo repercutirá en la obra final. En el caso del 3D si fuera por mi pondria un botón que lo hiciese solo, pero evidentemente los resultados posiblemente no se ajustasen a las necesidades de todo el mundo. Mi recomendación: utilizar un software especializado y ajustarlo después con el software 3D (aunque recomiendo encarecidamente primero aprender los fundamentos del desplegado de mapas UV (uv unwrap) antes de pasar a emplear un software que haga el proceso prácticamente solo (para saber que hace el programa y tener así mayor control sobre este y sus automatismos).

2- Comprobación. Personalmente creo que nunca he realizado este paso, pero consistiria en aplicarle un material (generalmente una textura tipo tablero de ajedrez) al objeto mapeado para comprobar que la textura no se deforma.

3- Coloreado básico. Definiremos las zonas de color básicas, así como la dirección de los trazos (en el caso que los haya) pintando directamente en 3D sobre el modelo. Normalmente se utilizan softwares como Zbrush o Mudbox ya que ofrecen más y mejores posibilidades que los softwares 3D genéricos para pintar directamente sobre los modelos.
Muchas veces, aunque los modelos esten formados de 1 pieza, el mapa UV se presenta de forma “despiezada”, lo que provoca que si las zonas de la maya colindantes no son del mismo color, se note un corte en la textura y gracias a pintar en 3D podemos solucionar este problema (ya sea porqué pintamos todo directamente en 3D o porque utilizamos la herramienta de clonar pintando en 3D para hacer desaparecer la costura).
A partir de la versión CS4, podemos realizar este paso directamente desde photoshop (abriendo un archivo .obj)

4- Detallado en photoshop (o similar). Los softwares 3D permiten exportar imagenes con la maya de los mapas UV, lo que nos permite pintar las texturas utilizandolos como referencia.
Si hemos empleado zbrush o mudbox, además de la maya de referencia, tendremos lo que hayamos pintado directamente en 3D y tan solo tendremos que aprovechar toda la poténcia de photoshop para detallar hasta donde necesitemos la textura. Si directamente hemos empleado photoshop cs4, podremos realizar al mismo tiempo las 2 cosas. Este feedback automático también se puede hacer con los softwares 3D genericos (al menos Maya puede), generando un material con un .psd que se actualiza más o menos de forma automática, aunque tendremos que tener abiertos al mismo tiempo el software 3D y photoshop.

5- Creación de materiales Con las texturas ya generadas, las podremos cargar en el software 3D para crear los materiales que aplicaremos en los modelos. Las texturas tan solo son imagenes que aplicamos a un material y que modifican sus propiedades (una textura de color afecta el color difuso del material, una textura de bump mapping afecta a la rugosidad del material, una textura con la información especular afecta al brillo… etc).

Resumiendo… en el proceso de creación de una textura necesitaremos: crear un mapa UV (con un software 3D generico, con uno especializado o con los 2 a la vez), pintar en 3D (con zbrush, mudbox, photoshopCS4 o nuestro software 3D si tiene la posibilidad) para definir la base de la textura y solucionar algún que otro problema derivado de pintar en 2D, pintar con photoshop o similar (con la posibilidad de ir saltando de la pintura 3d (con el software que sea) a la 2D en función de las necesidades) y finalmente creación de los materiales en el software 3D con las texturas 2D generadas.

Compilación de bocetos semanales #06

Esta vez más que unos bocetos es un trabajo en progreso, que tengo un poco atascado ya que no se muy bien como pintar el fondo. La idea es darle un toque a frame de animación tradicional… a ver que acaba saliendo…

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Blanca navidad

Estos últimos dias parece ser que ha estado nevando bastante por toda la peninsula y como de costumbre me vuelvo a quedar sin ver nevar (es lo que tiene vivir en Barcelona).
Con lo que para resarcirme pondré unas imagenes que tomé hace unos años en Burgos. Y hablando de Burgos, estoy preparando una entrada sobre un photowalk que realicé estas navidades.

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Retrato #06

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Compilación de bocetos semanales #05

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repaso a 2009

La verdad es que no tenía la intención de hacer una entrada de este tipo, pero aprovechando los días que he pasado sin ordenador de sobremesa en casa (la fuente de alimentación pasó a mejor vida el otro día) me he dedicado a preparar unas cuantas entradas con un poco más de texto que de costumbre.

Por este motivo he decidido intentar no ser el último blogger en hacer una entrada repasando el (ya) pasado año 2009 y dandole la bienvenida al (recien estrenado) 2010.

2009 ha sido un año de transición, de dejar estudiar y empezar en el mundo laboral.

Aunque esta afirmación es un poco relativa, pues aunque he dejado de ir a la universidad, continuo estudiando por mi cuenta, pero la sensación es completamente diferente. No tener la sombra de la imposición detrás hace que el camino sea mucho más agradable, aunque muchas veces de rodeos insospechados.

Si algo hay que valorar de todo esto, creo que es no haber perdido las ganas de continuar aprendiendo nuevas cosas. Creo que ahora tengo incluso más ganas de aprender que cuando empecé la carrera, aunque esto lo achaco principalmente a 2 factores: todo lo que he visto en la carrera y verle las orejas al lobo en mis primeros pasos en el mercado laboral.

Si tuviese que resumir lo más importante de 2009 posiblemente sea eso, pero evidentemente 12 meses dan para bastante más…

Me compré una reflex digital y he retomado mi afición por la fotografía, le he intentado dar un nuevo empujón a esto de bloggear, me hice una cuenta de twitter y descubrí el gran fenomeno que es #TLQM (todo lo que mola), gracias al cual no solo he descubierto un montón de cosas que molan, sino que también he conocido a un montón de gente genial.

Y seguramente me estoy olvidando de muchas más cosas…

Para finalizar una ilustración de una chica en paños menores, a ver si consigo que suban un poco las visitas (y no iva a dejar la entrada sin ninguna ilustración…no?)

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