Monthly Archive for febrero, 2010
La idea inicial para esta entrada era hacer un artículo de la serie 3d para todos, con un carácter más didactico, pero después de pensarlo un poco creo que es más interesante tratarlo a modo de pequeña reflexión.
La mayoria de veces cuando nos ponemos a modelar algo, lo hacemos con más o menos imagenes de referencia, pero prácticamente siempre intentaremos emplear vistas ortograficas (frontal y perfil principalmente) para ajustar al milimetro las proporciones. Y en el fondo, esta práctica no dista mucho de calcar y hace que trabajemos más desde puntos de vista bidimensionales (otra vez frontal y perfil) que tridimensionales, que es de lo que realmente se trata.
Modelar no deberia ser calcar, es y debería ser esculpir. Y los programas de escultura digital (zbrush, mudbox) tienen mucho que decir en este punto, ya que invitan al trabajo en tres dimensiones.
Personalmente creo que la diferencia entre un técnico y un artista (por poner algún tipo de etiqueta) está, no ya en la capacidad de entender el modelado como una escultura tridimensional, sino en el valor añadido que pueda aportar a la pieza. Evidentemente esto dependerá de la pieza. En muchos casos habrá que representar de la forma más fidedigna posible el diseño sin poder aportar en apariencia demasiado. Y digo en apariencia, porque se trata de convertir diseños bidimensionales en tridimensionales y ahí es donde entra el valor creativo del modelador, que ha de ser capaz de resolver la situación. También es posible que el diseño conste tan solo de una imagen en 3/4, lo requerirá de la creatividad del modelador para crear de forma satisfactoria las partes que no aparecen en el diseño.
La capacidad para aportar ideas y soluciones es la que distingue a un buen modelador de uno del montón. Por eso no hay que cultivar solo la técnica, sino también el arte y la visión espacial.
Una de las cosas que siempre me ha costado es trabajar directamente con el ordenador, sin pasar antes por el lápiz y el papel (el coloreado es otro cantar). Me sigue pareciendo mucho más cómodo hacer primero bocetos y estudios en papel, pero creo que también es interesante (y necesario) trabajar directamente en el ordenador.
Para este par de dibujillos he utilizado la wacom graphire 2 (A6) que ronda por casa.
Más o menos unos 30-40 minutos el otro dia por la noche. Creo que el mayor logro ha sido conseguir una forma aceptable (vamos que no sea muy deforme) sin imagenes de referencia.
Hasta ahora siempre he modelado personajes claramente cartoon, por lo que quiero ir ampliando mi rango de estilos. Ahora mismo estoy buscando un cierto realismo estilizado (ya llegaremos al hiperrealismo) para emplear en un proyecto al que llevo unos dias dándole vueltas.
Y un poco de corrección de proporciones con Mudbox (unos 10-15 minutos extra):
Soy un modelador de la vieja escuela, más propenso a mover vertices que a trabajar con software de escultura digital, pero poco a poco estoy intentando conversionarme y adoptar técnicas más modernas y productivas. Por el momento empleo Mudbox (inicialmente me he decantado por este y no por Zbrush, porque los controles son los mismos que en Maya, lo que hace el aprendizaje más llevadero) y tan solo para corregir proporciones, pero espero ir integrando poco a poco en mi metodología personal las funciones de esculpido y pintura 3D.
Se me ha ocurrido que podria ser interesante hacer una especie de diario visual de la evolución de los personajes con los que juego en Aion.
Aunque posiblemente suba más de una imagen por post, creo que seria interesante hacer el esfuerzo de seleccionar una sola imagen cada vez que actualice el “diario”.
Para más adelante, estoy pensando en hacer una (o varias) entradas sobre Aion, pero a un nivel más técnico/artístico.
















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