Estudios de entorno

Category : DevLog, Ziggurat
Date : November 7, 2014

Hace un par de semanas que lanzamos la versión final de Ziggurat (hoy ha salido la 2a actualización), así que dejo por aquí el trailer y los primeros estudios que hice para el proyecto, intentando reflejar (de forma bastante primitiva) el ambiente del juego.

A couple of weeks ago Ziggurat was released (today we have launched the 2nd update). Below you can see the launch trailer and the first environment studies I did for the project, trying to capture (in a primitive way) the ambience the game should have.


claustro_01 hallway_01 research_sketch_01 research_sketch_02 research_sketch_03


Skeleton Henchmen

Category : DevLog, Ziggurat
Date : September 12, 2014

Ayer se lanzó la actualización 8 de Ziggurat en Steam y una de las novedades que incluye es una clase nueva de enemigos los esqueletos, que vienen en 3 sabores: Centinela óseo, comando óseo y escudero óseo Así que en la entrada de hoy voy a compartir un poco el proceso de creación desde los bocetos hasta el modelo del juego.

Yesterday Ziggurat’s update 8 was launched and one of the novelties is the new skeleton enemy class, that comes in 3 flavours: Bone sentry, bone ranger and bone shieldman. On today entry I’ll share a bit of the creation progress, from sketches to the ingame model.

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Ziggurat’s Evil Funghi

Category : DevLog, Ziggurat
Date : September 4, 2014

El hongo malvado es el último enemigo que hemos añadido a Ziggurat.  A continuación tenéis unas cuantas imágenes del proceso de creación del personaje, desde los primeros bocetos hasta el modelo final dentro del juego.

Evil Funghi are the last enemy added to Ziggurat. I’ve collected below some images from the character’s creation process, from first sketches to the ingame model.
esporas_1

esporas_2

shroom_wip_2

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Hace un tiempo colaboré con un cómic de 7 páginas para la antología inspirada por Julio Verne de Crashed Asteroid (todavía les queda alguna antología y merchandising).
A continuación os dejo con varias imágenes del proceso que seguí.

Some time ago I made a 7 pages comic for a Jules Verne inspired anthology curated by Crashed Asteroid (they still have some anthologies and goodies left).
Below I’m sharing some images of the process.

CA_sketch_02

CA_color_test

CA_sketch_01

CA_01


Ziggurat

Category : DevLog, Ziggurat
Date : June 11, 2014

¿Estás listo para entrar al Ziggurat?

Ziggurat es el juego en el que estoy trabajando actualmente en Milkstone. Un dungeon crawler FPS con escenarios y encuentros generados de forma procedural.
Llevamos ya unos cuantos meses trabajando en él y el otro día enseñamos el primer video (el que podéis ver más arriba) y lo pusimos en Greenlight para intentar llegar a distribuirlo a través de Steam, con la idea es lanzarlo a finales de septiembre.

De aquí al lanzamiento espero poder ir enseñando alguna cosa más del desarrollo del juego. De momento os dejo con un par de diseños descartados

ziggurat_sketch_02 ziggurat_sketch_01

En un par de semanas estaremos en el Gamelab de Barcelona enseñando el juego en un stand, así que si alguno está por ahí pasaros a saludar 😀

Are you ready to enter the Ziggurat?
Ziggurat is the game I’m currently working at Milkstone. A dungeon crawler FPS with procedurally generated scenarios and encounters.
We’ve been working on it for some months and have just revealed the first gameplay video (the one that can be seen above) and submited the game to Greenlight so we can launch it on Steam. We’re currently aiming for late September.

I hope to be showing more development info until launch. For starters, I’ve posted a couple of discarded designs.

In a couple weeks we’ll be attending Gamelab in Barcelona, were we’ll have a stand and be showing the game, so if you are attending come to say hi 😀


Big Culo Day 2014

Category : Uncategorized
Date : February 17, 2014

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Concurso de culos en el Jardín del Edén

Mi primera participación en un Big Culo Day!! (Toda la información al respecto de lo que representa tal magno evento aquí)

 


El jardín de los monstruos

Category : DevLog, White Noise
Date : April 8, 2013

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Hace ya dos años que tenía pendiente escribir esta entrada y empezaba a pensar que la iba a dejar abandonada para siempre, pero ahora he encontrado el momento ideal para redactarla.

¿Y porqué ahora es el momento ideal?

Pues porque el Parque de los monstruos de Bomarzo (Parco dei Mostri di Bomarzo) fue la principal referencia que emplee para diseñar los escenarios y el ambiente en general de los 2 últimos juegos en los que he participado en su desarrollo: White Noise y White Noise Online

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Como iba diciendo, hace dos años en un viaje que hice a Roma con el objetivo principal de visitar el parque. En total fueron 3 días de caminatas por Roma (solo cogimos el transporte público para ir hasta Bomarzo) que sin duda alguna volvería a repetir, pues me parece mucho más interesante perderte por las calles de la ciudad e ir descubrir esos pequeños lugares que de otra forma pasan desapercibidos. Ir saltando de un  lugar de interés turístico a otro con el metro no me parece especialmente interesante…

El día que tocaba la excursión a Bomarzo, a medida que salíamos de Roma con el se formó un poco de niebla mientras nos adentrábamos en la campiña y dejábamos atrás la ciudad. No se si hay una forma mejor de empezar un viaje. Trenes, niebla, las dudas de no tener muy claro a donde vas y que encontrarás exactamente…

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Para ir a Bomarzo desde Roma con transporte público hay básicamente 2 opciones:

– Coger el tren en la estación de Termini en Roma e ir a Orte Scalo o a Viterbo y una vez ahí coger un bus hasta Bomarzo.

Nosotros fuimos a Orte Scalo. Y ahí el bus a Bomarzo pasaba cada una o dos horas (ahora no lo recuerdo bien) y había que comprar los billetes en la cafetería de la estación.

Este último detalle es importante… un poco más y perdemos el bus, después de estarlo esperando un buen rato, por no tener los billetes comprados xD De hecho nos dio tiempo como para estar en la cafetería de la estación y  dar una vuelta por Orte Scalo (con visita a la iglesia incluida).

El bus tiene una parada en el centro de Bomarzo, en la que nos bajamos y de ahí caminando hasta el parque (hay 2 caminos para llegar, pero no tiene perdida. Nosotros fuimos por uno y volvimos por el otro)

Ahora viéndolo con un poco de perspectiva, creo que la mejor opción es alquilar un coche para no depender de los horarios y la frecuencia tan mala del transporte público (debido a esto tuvimos que volver antes) y así aprovechar mejor el día, no solo visitando el parque y el pueblo, sino yendo a los de la zona (Viterbo, Orte…)

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Y volviendo al parque, es una construcción del sXVI, lleno de estatuas y construcciones extrañas con mucho simbolismo detrás de cada una de ellas. El jardín en si mismo está concebido como un laberinto, aunque en sentido figurado. Nada de laberintos de setos ni cosas por el estilo.

La visita me dejó fascinado. Fuimos pronto por la mañana (y entre semana) con lo que estaba prácticamente vacío. Estos sitios con un aura de misterio tan grande pierden bastante si están llenos a rebosar.

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Estamos preparando una actualización con nuevo contenido para White Noise Online que incluye, además de corregir unos cuantos errores, nuevos personajes, más niveles de dificultad y un nuevo mapa.

He hecho una imagen promocional de la actualización con los 2 personajes principales nuevos.

We are working on new content for White Noise Online, including new characters, difficulty levels, a new map and fixes some bugs.

I’ve done a promo image for the update with the two new main characters.

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White Noise Online cover art

Category : DevLog, White Noise
Date : February 18, 2013

El desarrollo de White Noise Online ya está casi finalizado y estos últimos días hemos estado trabajando en la carátula del juego.
Las siguientes imágenes son un pequeño despiece del proceso para su creación.

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Renders a partir de los modelos ingame de los personajes. Pases de Color, Oclusión y Sombras

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Entintado, Color y composición de las capas de Oclusión y Sombras (El render de color solo se utilizó como referencia)

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Primeras pruebas de composición. Básicamente un montón de capas de corrección e iluminación

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Composición final


Booklets OCB

Category : Uncategorized
Date : October 22, 2010

Había hecho estas fotos hace ya bastante tiempo y pensaba que las habia perdido y tendría que volver a hacerlas, pero finalmente han aparecido escondidas en una carpeta (junto a un montón más pero con todavia más bastantes problemas de enfoque).

Son una serie de booklets de papel de fumar OCB dentro de la colección “blackthinking”. En este caso promocionaban el lanzamiento de la nueva web de Blackthinking (en la cual todavia seguimos trabajando duro).

El mundo virtual está muy bien, pero creo que hay pocas cosas comparables a tener entre las manos algo que has ayudado a crear.


En este caso concreto, mi trabajo fue el modelado, posado y render de los personajes, pero dentro del proyecto me encargo también de animar los personajes y echar una mano con los fondos.

Finalmente creo que no puedo acabar este post sin mencionar a toda la gente que ha estado currando en el proyecto y recomendar encarecidamente que visiteis sus webs y veais su curro:

Dirección de Arte: Inocuo The Sign | Animación y 3D: Physalia Studio | Composición 2D: Hugo Basism | Animación Flash, Dirección Interactiva y programación: Medusa Team | Programación: Nitsnets | Fotografia: Marc Ambròs | Maquetas: Noemí Batllori



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