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Minitutorial unfold3D

Hace ya bastante tiempo se me ocurrió escribir un minitutorial sobre el programa unfold3D, principalmente para no olvidarme de como funciona. Se trata de un programa que sirve unicamente para generar mapeados UV, pero que es muy práctico, debido a su rapidez, sencillez de uso y buen funcionamiento en general. Todos los softwares 3D tienen un modulo de para realizar el mapeado UV, pero suele ser bastante tedioso. El uso de un software tipo unfold3D (hay varios que realizan esta función, pero este es el que he utilizado mayoritariamente) nos ayudará a agilizar nuestra producción, pero como en todo es importante haber conocido antes las bases del mapeado UV, por si tenemos que solucionar algún tipo de incidencia o simplemente, para saber como dividir de forma eficiente las partes de un modelo para generar los mapas.

unfold3d_ui

Antes de empezar
Necesitaremos tener un archivo .obj con el modelo poligonal que queramos mapear.

Las herramientas del programa
Botón Izquierdo del ratón: Traslación de la cámara
Botón Central del ratón: Zoom de la cámara
Botón Derecho del ratón: Rotación de la cámara

Esta lista de iconos la encontramos a la izquierda. Los que necesitamos utilizar:

unfold_icons El primer icono sirve para cortar las selecciones que hagamos.
Si seleccionamos el 2º icono de las flechitas (que aparece desconectado) variaremos el modo de selección y con el slider con los grados, variaremos el nivel de influencia.

Las selecciones las hacemos manteniendo pulsado ALT y deseleccionamos con CTRL.
Para mapear un objeto necesitamos que tenga unos cortes donde sea necesario (esto ya depende del objeto). Una vez hechos los cortes utilizaremos la herramienta : Unfold/ autounfolding (o directamente apretando U)
Haciendo esto obtendremos el mapeado de los uv.
Guardamos el archivo y al volverlo a importar con maya (o el software que sea) ya tendra los UV listos (o casi listos).

3D para todos #7. El proceso de texturizado

Este es el 7 artículo de la seríe 3D para todos que he ido escribiendo en los foros de ultimonivel. Posiblemente es el menos pulido de todos y hasta cierto punto es posible que sea un poco confuso, pero quería compartirlo por aquí (posiblemente lo más interesante de todo el tocho que viene a continuación sea el último parrafo, así que ya sabéis…)

Para ponernos un poco en situación, el proceso de texturizado es el proceso de “pintado” de un modelo 3D.

Aunque hay una serie de pasos que tendremos que dar en una serie de momentos concretos, el texturizado no tiene una ubicación específica en el proceso de creación de una pieza 3D, cada persona lo realiza cuando encuentra que es más conveniente. Pero si tuviesemos que realizar una linea temporal más o menos ajustada, diriamos que:

Modelado>Mapeado UV>?>Texturizado>?>iluminación&Render

¿Podemos texturizar después de animar? Si, lo que hay que tener antes es el mapeado UV. De todas formas no es recomendable en una producción con más de una animación, ya que cada vez que empecemos una animación emplearemos una escena limpia (sin animación) y si no está texturizada en este punto, tendremos que texturizar las escenas cada vez después de tenerlas animadas y a menos que tengamos una persona dedicada a eso, pues es mejor optimizar y hacerlo solo una vez.

El primer paso para texturizar es el mapeado UV (UV mapping). ¿Y esto exactamente que es?

El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la vista 3D coinciden con la posición de los vertices, pero que tienen un movimiento independiente en su forma desplegada.
Hasta ahora el proceso de texturizado consistia en desplegar este mapa de coordenadas como si fuese la “piel” del modelo para pintar en photoshop (en 2D)

Ahora el proceso cambia un poco y se introducen nuevas e interesantes variables. A continuación voy a poner el metodo que considero ideal con algunas variantes:

1- Mapeado UV. En función de la complejidad del objeto utilizar las herramientas que incluya el software 3D que utilicemos o un software dedicado a realizar esta tarea en exclusiva (yo utilizo unfold 3D).
Hace tiempo ya tuvimos un debate sobre la importancia de este punto en el foro. Yo lo compararía con la importancia de un lienzo para un pintor. Puedes comprar los lienzos ya hechos o hacerte tus propios lienzos, todo depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo repercutirá en la obra final. En el caso del 3D si fuera por mi pondria un botón que lo hiciese solo, pero evidentemente los resultados posiblemente no se ajustasen a las necesidades de todo el mundo. Mi recomendación: utilizar un software especializado y ajustarlo después con el software 3D (aunque recomiendo encarecidamente primero aprender los fundamentos del desplegado de mapas UV (uv unwrap) antes de pasar a emplear un software que haga el proceso prácticamente solo (para saber que hace el programa y tener así mayor control sobre este y sus automatismos).

2- Comprobación. Personalmente creo que nunca he realizado este paso, pero consistiria en aplicarle un material (generalmente una textura tipo tablero de ajedrez) al objeto mapeado para comprobar que la textura no se deforma.

3- Coloreado básico. Definiremos las zonas de color básicas, así como la dirección de los trazos (en el caso que los haya) pintando directamente en 3D sobre el modelo. Normalmente se utilizan softwares como Zbrush o Mudbox ya que ofrecen más y mejores posibilidades que los softwares 3D genéricos para pintar directamente sobre los modelos.
Muchas veces, aunque los modelos esten formados de 1 pieza, el mapa UV se presenta de forma “despiezada”, lo que provoca que si las zonas de la maya colindantes no son del mismo color, se note un corte en la textura y gracias a pintar en 3D podemos solucionar este problema (ya sea porqué pintamos todo directamente en 3D o porque utilizamos la herramienta de clonar pintando en 3D para hacer desaparecer la costura).
A partir de la versión CS4, podemos realizar este paso directamente desde photoshop (abriendo un archivo .obj)

4- Detallado en photoshop (o similar). Los softwares 3D permiten exportar imagenes con la maya de los mapas UV, lo que nos permite pintar las texturas utilizandolos como referencia.
Si hemos empleado zbrush o mudbox, además de la maya de referencia, tendremos lo que hayamos pintado directamente en 3D y tan solo tendremos que aprovechar toda la poténcia de photoshop para detallar hasta donde necesitemos la textura. Si directamente hemos empleado photoshop cs4, podremos realizar al mismo tiempo las 2 cosas. Este feedback automático también se puede hacer con los softwares 3D genericos (al menos Maya puede), generando un material con un .psd que se actualiza más o menos de forma automática, aunque tendremos que tener abiertos al mismo tiempo el software 3D y photoshop.

5- Creación de materiales Con las texturas ya generadas, las podremos cargar en el software 3D para crear los materiales que aplicaremos en los modelos. Las texturas tan solo son imagenes que aplicamos a un material y que modifican sus propiedades (una textura de color afecta el color difuso del material, una textura de bump mapping afecta a la rugosidad del material, una textura con la información especular afecta al brillo… etc).

Resumiendo… en el proceso de creación de una textura necesitaremos: crear un mapa UV (con un software 3D generico, con uno especializado o con los 2 a la vez), pintar en 3D (con zbrush, mudbox, photoshopCS4 o nuestro software 3D si tiene la posibilidad) para definir la base de la textura y solucionar algún que otro problema derivado de pintar en 2D, pintar con photoshop o similar (con la posibilidad de ir saltando de la pintura 3d (con el software que sea) a la 2D en función de las necesidades) y finalmente creación de los materiales en el software 3D con las texturas 2D generadas.

repaso a 2009

La verdad es que no tenía la intención de hacer una entrada de este tipo, pero aprovechando los días que he pasado sin ordenador de sobremesa en casa (la fuente de alimentación pasó a mejor vida el otro día) me he dedicado a preparar unas cuantas entradas con un poco más de texto que de costumbre.

Por este motivo he decidido intentar no ser el último blogger en hacer una entrada repasando el (ya) pasado año 2009 y dandole la bienvenida al (recien estrenado) 2010.

2009 ha sido un año de transición, de dejar estudiar y empezar en el mundo laboral.

Aunque esta afirmación es un poco relativa, pues aunque he dejado de ir a la universidad, continuo estudiando por mi cuenta, pero la sensación es completamente diferente. No tener la sombra de la imposición detrás hace que el camino sea mucho más agradable, aunque muchas veces de rodeos insospechados.

Si algo hay que valorar de todo esto, creo que es no haber perdido las ganas de continuar aprendiendo nuevas cosas. Creo que ahora tengo incluso más ganas de aprender que cuando empecé la carrera, aunque esto lo achaco principalmente a 2 factores: todo lo que he visto en la carrera y verle las orejas al lobo en mis primeros pasos en el mercado laboral.

Si tuviese que resumir lo más importante de 2009 posiblemente sea eso, pero evidentemente 12 meses dan para bastante más…

Me compré una reflex digital y he retomado mi afición por la fotografía, le he intentado dar un nuevo empujón a esto de bloggear, me hice una cuenta de twitter y descubrí el gran fenomeno que es #TLQM (todo lo que mola), gracias al cual no solo he descubierto un montón de cosas que molan, sino que también he conocido a un montón de gente genial.

Y seguramente me estoy olvidando de muchas más cosas…

Para finalizar una ilustración de una chica en paños menores, a ver si consigo que suban un poco las visitas (y no iva a dejar la entrada sin ninguna ilustración…no?)

girl_pinup_02

Kamen Rider V1 MOD #02

kamenriderV1_dia2

Segundo día de trabajo con el modelo del Kamen Rider V1. No hay muchos cambios, la verdad. Más detalle en piernas, botas y cinturon, así como algunos ajustes en el tronco.

El principal problema con el que me encuentro ahora mismo es que no tengo ningún diseño en la cabeza y simplemente estoy tirando para adelante a ver que sale…

3D work in progress #02

base_mesh_01

Cuando se trata de modelar personajes sin tener un objetivo definido (basicamente un proyecto más o menos serio) me cuesta acabar modelos y no paro de empezar nuevos. El otro dia se me ocurrió uno nuevo (que ya desvelaré en su debido momento si acaba llegando a buen puerto) y esta imagen es el primer resultado obtenido.

Estoy un poco descontento con el resultado del modelo de Kamen Rider, sobretodo por no tener un diseño solido sobre el que basarse (estoy intentando hacer una versión propia) y esto me ha empujado a hacer un breve descanso. Sigo teniendo la intención de continuar con el modelo de kamen rider, lo que no se es si parar para hacer un rediseño con el que me sienta más a gusto o emplear este nuevo modelo para hacer una nueva versión.

3D work in progress

Pocas cosas en 3D he subido hasta la fecha (pese a que es mi principal interés). Aunque esto principalmente se debe a que me cuesta mucho más acabar algo en 3D que hacer una ilustración, además de tener cierta tendencia a dejar trabajos en 3D a medias. Esta es una entrada con alguno de esos trabajos personales que todavía están a medias esperando ser completados algún día…

head_sketch_03

head_sketch_02

head_sketch_01

Kamen Rider V1 MOD #01

kamenriderv1_blueprint

Como comenté en la entrada anterior, finalmente me he decidido por modelar algo parecido al Kamen Rider V1.

Mi intención no es hacer un tutorial paso a paso de como modelar, pero creo que será interesante subir una imagen por sesión de trabajo, de forma que se vea la progresión del modelado y comentando un poco el trabajo realizado.

kamenriderv1_3D_01

Esta primera sesión básicamente es un trabajo de blocking, definir a grandes rasgos las piezas principales que conformarán el modelo, las proporciones y el volumen.

Compilación de bocetos semanales #03

kamenrider_sketch01

Esta semana los bocetos son parte de los estudios previos del primer modelo de Kamen Rider que estoy realizando. Por otro lado son el estreno de mi nueva libreta (de viaje). Finalmente me he decidido por un diseño similar al del Kamen Rider v1, que colgaré en un próximo post.

kamenrider_sketch03

kamenrider_sketch02

3D para todos #6. Itinerario de aprendizaje.

En la 4a entrada sobre el aprendizaje de animación 3d, puse un par de alternativas sobre el orden más adecuado para ir aprendiendo las diferentes materias que componen el 3D de forma autodidacta. Si bien me siguen pareciendo dos itinerarios correctos, he realizado un tercero que me parece el más interesante de todos.

Aún faltaría completarlo con más enlaces, pero es algo que voy a ir haciendo con el tiempo, de forma que esta entrada sea una buena referencia como “hoja de ruta”.

Los siguientes articulos los realizaré a partir de este esquema, centrandome primero y principalmente en los puntos que controlo más (y también que tengo más frescos). La idea es que sean lo más genericos posibles, sin centrarme en ningún programa concreto, pero no descarto hacer algún articulo centrandome en algún programa en concreto.

Así pues, el nuevo orden para aprender 3D que sugiero es el siguiente:

1. Escojer un programa.
Cualquiera es válido (Max, Maya, Softimage, Blender, Lightwave…), pero actualmente el programa que recomendaría es Softimage (Aunque yo utilizo Maya).

2. Aprender a manejarnos por la interfaz
Básicamente controlar la camara y saber donde están las herramientas básicas. Esto de las herramientas es importante. No hay que intentar aprender todo de golpe, si no poco a poco a medida que las vayamos necesitando.

3. Modelado básico
Para empezar a coger fluidez con el manejo de la interfaz.

4. Animación básica
La base de la animación. Se puede complementar con animación tradicional.

Libros recomendados

5. Realismo básico
Texturización e iluminación básicas

6. Modelado avanzado
Básicamente personajes y modelos complejos. Podriamos introducirnos en un programa de escultura digital (Zbrush o Mudbox principalmente), aunque no es estrictamente necesario.

Tutoriales recomendados

7. Rigging y Animación avanzada
Animación avanzada es básicamente de personajes. Podemos emplear personajes ya preparados, pero también es interesante aprender primero a rigear (preparar el esqueleto y los controladores de un personaje o elemento para que se pueda animar), para así realizar las prácticas con nuestros propios personajes (que habremos hecho previamente en el punto 6).
De todas formas recomendaría emplear tanto personajes ya preparados como los nuestros propios.

Libros recomendados

Webs Recomendadas

8. Realismo avanzado
Partículas, dinámicas y técnicas más avanzadas de iluminación y render.

Webs de referencia

Herramientas de modelado en Maya

Una lista de las herramientas que utilizo para modelar en Maya. Practicamente parto siempre de un cubo, aunque para segun que de un cilindro (las esferas solo para los ojos). Y a partir de aquí subdividir y mover vertices. Todas estas herramientas sirven para este proposito: subdividir y mover.

iconos_mod

  1. Círculo.
  2. Cubo.
  3. Cilindro.
  4. Plano.
  5. Intersect.
  6. Insert edgeloop.
  7. Extrude.
  8. Cut faces.
  9. Merge.
  10. Select edgeloop.
  11. Select border edgeloop.
  12. Combine.
  13. Smooth.
  14. Fill Hole.
  15. Chamfer vertex.
  16. Bevel.
  17. Bend.
  18. Borrar historia.
  19. Duplicate Special.
  20. Center Pivot.
  21. Freeze transformations.