Tag Archive for 'aprendizaje'

Minitutorial unfold3D

Hace ya bastante tiempo se me ocurrió escribir un minitutorial sobre el programa unfold3D, principalmente para no olvidarme de como funciona. Se trata de un programa que sirve unicamente para generar mapeados UV, pero que es muy práctico, debido a su rapidez, sencillez de uso y buen funcionamiento en general. Todos los softwares 3D tienen un modulo de para realizar el mapeado UV, pero suele ser bastante tedioso. El uso de un software tipo unfold3D (hay varios que realizan esta función, pero este es el que he utilizado mayoritariamente) nos ayudará a agilizar nuestra producción, pero como en todo es importante haber conocido antes las bases del mapeado UV, por si tenemos que solucionar algún tipo de incidencia o simplemente, para saber como dividir de forma eficiente las partes de un modelo para generar los mapas.

unfold3d_ui

Antes de empezar
Necesitaremos tener un archivo .obj con el modelo poligonal que queramos mapear.

Las herramientas del programa
Botón Izquierdo del ratón: Traslación de la cámara
Botón Central del ratón: Zoom de la cámara
Botón Derecho del ratón: Rotación de la cámara

Esta lista de iconos la encontramos a la izquierda. Los que necesitamos utilizar:

unfold_icons El primer icono sirve para cortar las selecciones que hagamos.
Si seleccionamos el 2º icono de las flechitas (que aparece desconectado) variaremos el modo de selección y con el slider con los grados, variaremos el nivel de influencia.

Las selecciones las hacemos manteniendo pulsado ALT y deseleccionamos con CTRL.
Para mapear un objeto necesitamos que tenga unos cortes donde sea necesario (esto ya depende del objeto). Una vez hechos los cortes utilizaremos la herramienta : Unfold/ autounfolding (o directamente apretando U)
Haciendo esto obtendremos el mapeado de los uv.
Guardamos el archivo y al volverlo a importar con maya (o el software que sea) ya tendra los UV listos (o casi listos).

3D para todos #7. El proceso de texturizado

Este es el 7 artículo de la seríe 3D para todos que he ido escribiendo en los foros de ultimonivel. Posiblemente es el menos pulido de todos y hasta cierto punto es posible que sea un poco confuso, pero quería compartirlo por aquí (posiblemente lo más interesante de todo el tocho que viene a continuación sea el último parrafo, así que ya sabéis…)

Para ponernos un poco en situación, el proceso de texturizado es el proceso de “pintado” de un modelo 3D.

Aunque hay una serie de pasos que tendremos que dar en una serie de momentos concretos, el texturizado no tiene una ubicación específica en el proceso de creación de una pieza 3D, cada persona lo realiza cuando encuentra que es más conveniente. Pero si tuviesemos que realizar una linea temporal más o menos ajustada, diriamos que:

Modelado>Mapeado UV>?>Texturizado>?>iluminación&Render

¿Podemos texturizar después de animar? Si, lo que hay que tener antes es el mapeado UV. De todas formas no es recomendable en una producción con más de una animación, ya que cada vez que empecemos una animación emplearemos una escena limpia (sin animación) y si no está texturizada en este punto, tendremos que texturizar las escenas cada vez después de tenerlas animadas y a menos que tengamos una persona dedicada a eso, pues es mejor optimizar y hacerlo solo una vez.

El primer paso para texturizar es el mapeado UV (UV mapping). ¿Y esto exactamente que es?

El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la vista 3D coinciden con la posición de los vertices, pero que tienen un movimiento independiente en su forma desplegada.
Hasta ahora el proceso de texturizado consistia en desplegar este mapa de coordenadas como si fuese la “piel” del modelo para pintar en photoshop (en 2D)

Ahora el proceso cambia un poco y se introducen nuevas e interesantes variables. A continuación voy a poner el metodo que considero ideal con algunas variantes:

1- Mapeado UV. En función de la complejidad del objeto utilizar las herramientas que incluya el software 3D que utilicemos o un software dedicado a realizar esta tarea en exclusiva (yo utilizo unfold 3D).
Hace tiempo ya tuvimos un debate sobre la importancia de este punto en el foro. Yo lo compararía con la importancia de un lienzo para un pintor. Puedes comprar los lienzos ya hechos o hacerte tus propios lienzos, todo depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo repercutirá en la obra final. En el caso del 3D si fuera por mi pondria un botón que lo hiciese solo, pero evidentemente los resultados posiblemente no se ajustasen a las necesidades de todo el mundo. Mi recomendación: utilizar un software especializado y ajustarlo después con el software 3D (aunque recomiendo encarecidamente primero aprender los fundamentos del desplegado de mapas UV (uv unwrap) antes de pasar a emplear un software que haga el proceso prácticamente solo (para saber que hace el programa y tener así mayor control sobre este y sus automatismos).

2- Comprobación. Personalmente creo que nunca he realizado este paso, pero consistiria en aplicarle un material (generalmente una textura tipo tablero de ajedrez) al objeto mapeado para comprobar que la textura no se deforma.

3- Coloreado básico. Definiremos las zonas de color básicas, así como la dirección de los trazos (en el caso que los haya) pintando directamente en 3D sobre el modelo. Normalmente se utilizan softwares como Zbrush o Mudbox ya que ofrecen más y mejores posibilidades que los softwares 3D genéricos para pintar directamente sobre los modelos.
Muchas veces, aunque los modelos esten formados de 1 pieza, el mapa UV se presenta de forma “despiezada”, lo que provoca que si las zonas de la maya colindantes no son del mismo color, se note un corte en la textura y gracias a pintar en 3D podemos solucionar este problema (ya sea porqué pintamos todo directamente en 3D o porque utilizamos la herramienta de clonar pintando en 3D para hacer desaparecer la costura).
A partir de la versión CS4, podemos realizar este paso directamente desde photoshop (abriendo un archivo .obj)

4- Detallado en photoshop (o similar). Los softwares 3D permiten exportar imagenes con la maya de los mapas UV, lo que nos permite pintar las texturas utilizandolos como referencia.
Si hemos empleado zbrush o mudbox, además de la maya de referencia, tendremos lo que hayamos pintado directamente en 3D y tan solo tendremos que aprovechar toda la poténcia de photoshop para detallar hasta donde necesitemos la textura. Si directamente hemos empleado photoshop cs4, podremos realizar al mismo tiempo las 2 cosas. Este feedback automático también se puede hacer con los softwares 3D genericos (al menos Maya puede), generando un material con un .psd que se actualiza más o menos de forma automática, aunque tendremos que tener abiertos al mismo tiempo el software 3D y photoshop.

5- Creación de materiales Con las texturas ya generadas, las podremos cargar en el software 3D para crear los materiales que aplicaremos en los modelos. Las texturas tan solo son imagenes que aplicamos a un material y que modifican sus propiedades (una textura de color afecta el color difuso del material, una textura de bump mapping afecta a la rugosidad del material, una textura con la información especular afecta al brillo… etc).

Resumiendo… en el proceso de creación de una textura necesitaremos: crear un mapa UV (con un software 3D generico, con uno especializado o con los 2 a la vez), pintar en 3D (con zbrush, mudbox, photoshopCS4 o nuestro software 3D si tiene la posibilidad) para definir la base de la textura y solucionar algún que otro problema derivado de pintar en 2D, pintar con photoshop o similar (con la posibilidad de ir saltando de la pintura 3d (con el software que sea) a la 2D en función de las necesidades) y finalmente creación de los materiales en el software 3D con las texturas 2D generadas.

repaso a 2009

La verdad es que no tenía la intención de hacer una entrada de este tipo, pero aprovechando los días que he pasado sin ordenador de sobremesa en casa (la fuente de alimentación pasó a mejor vida el otro día) me he dedicado a preparar unas cuantas entradas con un poco más de texto que de costumbre.

Por este motivo he decidido intentar no ser el último blogger en hacer una entrada repasando el (ya) pasado año 2009 y dandole la bienvenida al (recien estrenado) 2010.

2009 ha sido un año de transición, de dejar estudiar y empezar en el mundo laboral.

Aunque esta afirmación es un poco relativa, pues aunque he dejado de ir a la universidad, continuo estudiando por mi cuenta, pero la sensación es completamente diferente. No tener la sombra de la imposición detrás hace que el camino sea mucho más agradable, aunque muchas veces de rodeos insospechados.

Si algo hay que valorar de todo esto, creo que es no haber perdido las ganas de continuar aprendiendo nuevas cosas. Creo que ahora tengo incluso más ganas de aprender que cuando empecé la carrera, aunque esto lo achaco principalmente a 2 factores: todo lo que he visto en la carrera y verle las orejas al lobo en mis primeros pasos en el mercado laboral.

Si tuviese que resumir lo más importante de 2009 posiblemente sea eso, pero evidentemente 12 meses dan para bastante más…

Me compré una reflex digital y he retomado mi afición por la fotografía, le he intentado dar un nuevo empujón a esto de bloggear, me hice una cuenta de twitter y descubrí el gran fenomeno que es #TLQM (todo lo que mola), gracias al cual no solo he descubierto un montón de cosas que molan, sino que también he conocido a un montón de gente genial.

Y seguramente me estoy olvidando de muchas más cosas…

Para finalizar una ilustración de una chica en paños menores, a ver si consigo que suban un poco las visitas (y no iva a dejar la entrada sin ninguna ilustración…no?)

girl_pinup_02

3D para todos #6. Itinerario de aprendizaje.

En la 4a entrada sobre el aprendizaje de animación 3d, puse un par de alternativas sobre el orden más adecuado para ir aprendiendo las diferentes materias que componen el 3D de forma autodidacta. Si bien me siguen pareciendo dos itinerarios correctos, he realizado un tercero que me parece el más interesante de todos.

Aún faltaría completarlo con más enlaces, pero es algo que voy a ir haciendo con el tiempo, de forma que esta entrada sea una buena referencia como “hoja de ruta”.

Los siguientes articulos los realizaré a partir de este esquema, centrandome primero y principalmente en los puntos que controlo más (y también que tengo más frescos). La idea es que sean lo más genericos posibles, sin centrarme en ningún programa concreto, pero no descarto hacer algún articulo centrandome en algún programa en concreto.

Así pues, el nuevo orden para aprender 3D que sugiero es el siguiente:

1. Escojer un programa.
Cualquiera es válido (Max, Maya, Softimage, Blender, Lightwave…), pero actualmente el programa que recomendaría es Softimage (Aunque yo utilizo Maya).

2. Aprender a manejarnos por la interfaz
Básicamente controlar la camara y saber donde están las herramientas básicas. Esto de las herramientas es importante. No hay que intentar aprender todo de golpe, si no poco a poco a medida que las vayamos necesitando.

3. Modelado básico
Para empezar a coger fluidez con el manejo de la interfaz.

4. Animación básica
La base de la animación. Se puede complementar con animación tradicional.

Libros recomendados

5. Realismo básico
Texturización e iluminación básicas

6. Modelado avanzado
Básicamente personajes y modelos complejos. Podriamos introducirnos en un programa de escultura digital (Zbrush o Mudbox principalmente), aunque no es estrictamente necesario.

Tutoriales recomendados

7. Rigging y Animación avanzada
Animación avanzada es básicamente de personajes. Podemos emplear personajes ya preparados, pero también es interesante aprender primero a rigear (preparar el esqueleto y los controladores de un personaje o elemento para que se pueda animar), para así realizar las prácticas con nuestros propios personajes (que habremos hecho previamente en el punto 6).
De todas formas recomendaría emplear tanto personajes ya preparados como los nuestros propios.

Libros recomendados

Webs Recomendadas

8. Realismo avanzado
Partículas, dinámicas y técnicas más avanzadas de iluminación y render.

Webs de referencia

3D para todos #5. Modelado

En este punto es donde hemos de empezar a tocar con los pies en el suelo. No vamos a empezar a modelar personajes hiperrealistas. Todavía tenemos dificultades para manejar la interfaz, así que empezaremos por tutoriales muy sencillos e iremos incrementando la dificultad. El objetivo es aprender las diferentes herramientas de las que dispone nuestro programa para modelar y aprender las diferentes técnicas que existen.
A modo de resumen algunas de las cosas a aprender son: modelado en polígonos, nurbs y subdivision surfaces. Como poner imagenes de referencia. Técnicas: boxmodeling, extrusión. Herramientas de modelado. Polygon Flow.
Un punto de partida es empezar comprando un libro de modelado, que tendrá ejemplos desde lo más sencillo hasta un humano. Yo me compré uno, aunque no me sirvió de mucha utilidad, la verdad. Podemos buscar tutoriales o videotutoriales e ir practicando. Como he comentado, deberíamos empezar por realizar objetos geométricos sencillos y poco a poco ir haciendo modelos más complejos y orgánicos.
Echadle un ojo a los tutoriales de http://www.3dtotal.com/ que tienen de todos los programas, pero centraros en los de modelado más sencillos.
Una vez tengáis soltura con el modelado, realizad el tutorial de Juana de Arco (creo que todo el mundo que aprende en algún momento u otro realiza este tutorial). Está pensado para 3Dstudio max, pero las herramientas que utilizan existen en todos los programas y será un buen ejercicio.
El siguiente paso será dejar de utilizar tutoriales y buscar cosas que nos gustaría modelar e intentarlo. A mi me gusta seguir los foros que tienen una sección de Trabajo en desarrollo (WIP, work in progress) y ver como trabaja la gente, que mayas emplean, como hacen fluir los polígonos y en general inspirarme un poco. http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=43

En este punto, me gustaría remarcar que nuestro objetivo a estas alturas no es convertirnos en un experto en modelado (a menos que directamente eso es lo que queramos desde un principio). En el momento que controlemos la base y seamos capaces de modelar más o menos cosas complejas, deberíamos dar el salto al siguiente punto. Recordad que el objetivo es conseguir una visión general del 3d para luego especializarnos en una o dos cosas.

webs de referencias: realmente cualquier imagen de aquello que queramos modelar es una buena referencia, de hecho, lo lógico seria documentarnos en profundidad sobre aquello que vayamos a modelar: conseguir imágenes de todos los ángulos posibles además de vistas ortográficas (frontal, perfil, etc), imágenes con los detalles, etc… pero como no siempre tendremos el tiempo ni las ganas, además que en función de la dificultad de lo que modelemos y nuestra habilidad necesitaremos más o menos imágenes de referencia.

De todas formas, en la mayoría de casos de lo que dependeremos es de una vista frontal y de un perfil, así que unos cuantos links de donde conseguir estas imágenes:

Una recomendación personal es ir acumulando todo tipo de imágenes que nos puedan llegar a servir en algún momento. Es interesante no solo guardar fotografiás, ilustraciones o renders, sino también imágenes que muestren la maya de los modelos. Se puede aprender mucho viendo las mayas de los demás (echadle un ojo a los temas de WIP (work in progress) de los foros de 3D para ver imágenes de estas, pues no solo se pueden ver buenas mayas, sino correcciones y soluciones de cuando están mal)

Trabajo complementario para el modelador
Hemos decidido especializarnos en modelado, posiblemente habremos leído suficiente como para saber que hacer en este punto por nosotros mismos, pero aquí va mi pequeña recomendación:

  • Aprender a emplear un programa de “escultura digital”: Zbrush o Mudbox
  • Aprender anatomía artística, escultura, ilustración o alguna otra forma de representación que nos ayude a ser capaces de plasmar una idea en un modelo.

Libros de anatomía:

3D para todos #4. Aprender de forma Autodidacta

Si por los motivos que sean no podemos ir a una escuela o simplemente no nos interesa, tenemos la posibilidad de aprender por nuestra cuenta. En este apartado intentaré realizar una pequeña guía para que la curva de aprendizaje sea lo más suave posible. Este artículo trata el aprendizaje autodidacta de forma genérica, que iré complementando con futuros artículos más concretos.

Apartados de los que consta el 3D
En 3D es factible ser un hombre orquesta y dominar más o menos todos los apartados del 3D, de hecho esto nos permitirá desarrollar proyectos propios de forma completamente autónoma, pero dentro de la industria lo más normal es estar especializado en un campo.

Pero, ¿como decidimos en que nos especializamos? Lo ideal es empezar conociendo el proceso general. No todo el mundo tiene claro desde el principio que especialidad le gusta más, así que ver todas las posibilidades nos ayudará a tomar esta decisión. Además, conocer el proceso de desarrollo, siempre nos ayudará a integrarnos en el equipo.

Y cuales son estos apartados o especialidades?

  • Modelado: es el proceso de creación de las formas, de escenarios y personajes.
  • Texturizado: digamos que sería el “coloreado” de aquello que modelemos.
  • Animación: desde dar vida a los personajes y convertirlos en entidades creíbles, hasta dar movimiento a los diferentes objetos que lo necesiten.
  • Rigging: dotar de un esqueleto o sistema motriz a los elementos que requieran movimiento. Principalmente lo veremos en personajes, dotándoles de un esqueleto y un sistema de control que nos permita animarlo.
  • Iluminación: una escena 3D es como un plató de cine o fotografía, no se trata solo de hacer que se vea lo que hay, sino de emplear la luz como un medio narrativo más.
  • Efectos y Dinámicas: Este apartado es un poco un cajón de sastre, pero encontraremos todos los efectos de simulación: humo, fluidos, explosiones, pelo, tela, aplicar efectos físicos reales, etc.
  • Render: En este proceso, convertiremos toda la información 3D en un fotograma.

Dentro del desarrollo de un proyecto, estos apartados forman parte de la producción. Además de esto, un proyecto cuenta con una preproducción (guión, storyboard, diseño de personajes, animáticas) y una postproducción (edición y montaje).

No hay un único orden correcto, así que sugeriré varias alternativas.

  1. Modelado, animación, realismo (texturizado+iluminación+render), rigging, efectos y dinámicas.
  2. Modelado, texturizado, rigging, animación, efectos y dinámicas, iluminación y render.

De todas las formas posibles, la más sencilla es empezar con el modelado.
Para aprender a animar no es necesario aprender primero rigging. La base de la animación no necesita rigging (de hecho es recomendable empezar a animar en 2D) y para animar personajes, podemos emplear personajes con rigging ya hecho. Pero en el caso que queramos realizar los ejercicios de animación de personajes con personajes realizados por nosotros, tendremos que aprender primero rigging.
El texturizado, la iluminación y los efectos/dinámicas, están completamente relacionados con el render (no veremos su aspecto final si no renderizamos), así que es recomendable verlos en una especie de pack, que deberíamos ajustar a nuestras necesidades.

Conociendo esto podríamos planificar un estudio ajustado a nuestras necesidades, profundizando más en los temas que nos interesen y mirando más por encima aquellos que nos atraigan menos. Evidentemente, todo esto no es algo que vayamos a poder ver en una semana, nos va a llevar tiempo, sobretodo si tenemos un trabajo o cursamos otros estudios, pero tampoco es una tarea imposible.

Una vez visto el proceso general, el siguiente paso es decidir que programa emplearemos.
Existen muchos programas, algunos más genéricos y otros más específicos. Lo que buscamos en este punto es un programa de tipo genérico y tendremos que elegir entre los siguientes:

Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Autodesk 3D studio Max, Blender, Maxon Cinema 4D, Newtek Lightwave 3D.

Todos estos programas son solventes, pero cada uno tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, Max tiene una interficie que no gusta demasiado, pero está muy extendido dentro de la industria y es muy fácil conseguir tutoriales. Blender es opensource, pero funciona de una forma un poco diferente a los demás, por lo que para iniciarse puede ser un poco complicado.
Personalmente no he probado Cinema 4D ni Lightwave, Blender no considero que sea la mejor opción para empezar y 3DstudioMax no me gusta, así que mi recomendación personal es Maya o Softimage.
En el post de BloomPix del foro de ultimonivel, Softimage salió como el vencedor indiscutible. Si tenéis la posibilidad trastead un poco con 2 o 3 programas, para ver cual os llama más. Realicéis la elección que realicéis, no os estaréis equivocando porque todas las opciones son válidas. Y aquí me gustaría recordar, que como pasa en las consolas, no deberíamos ser fanboys de un solo sistema, sino de los juegos. Seguramente aprenderemos con un programa, pero en el futuro tendremos que aprender nuevos programas, es incluso posible que entremos en una empresa que utilicen software propio.

El primer paso
Antes de modelar, animar o lo que hayamos decidido que aprenderemos primero, el primer paso a realizar es familiarizarse con la interfaz, aprender donde están las herramientas básicas y como desplazarnos entre menús. Las herramientas especificas de cada apartado (modelado, animación, etc.) las deberemos aprender en dicho apartado y no al principio de todo.

Max y Maya vienen de serie con unos videos de ayuda que nos permitirán aprender rápidamente estos pasos. La página web de blender tiene muchos tutoriales para empezar y posiblemente este sea el primero que deberíamos mirar: Blender user interface tutorial
Si nos decidimos por comprar un libro que cubra lo básico seguramente todo esto también estará cubierto y la mayoría de programas cuentan con videotutoriales que cubren este paso.

3D para todos #3. Enlaces de interés (1)

Para complementar los artículos en esta entrada recopilo enlaces sobre escuelas de animación (tanto en España como en el extranjero), páginas web y foros, festivales de animación y artístas a los que resulta interesante seguir su trayectoria. En una próxima entrada, recopilaré algunas de las empresas y estudios que se dedican al 3D y los motion graphics.

Escuelas de animación 3D en España

Escuelas de animación 3D en el Extranjero

  • California Institute of the Arts – CalArts. http://www.calarts.edu/ Valencia, California (al lado de Los Angeles). EEUU.
  • Gobelins, l’école de l’image París – Noisy, Francia
  • Ringling School of Arts. http://www.ringling.edu. Sarasota, Florida. EEUU.
  • Supinfocom, École d’animation. http://www.supinfocom.fr/ Arles, Francia (también en Valenciennes, Francia y Pune, India)
  • Vancouver Film School. http://www.vfs.com/ Vancouver, Canadá

Escuelas y Cursos Online

Webs y Foros

Festivales y conferencias

3D para todos #2. Planificando nuestros estudios

En este segundo artículo, hablaré de algunos de los posibles itinerarios que se pueden seguir para obtener una formación en animación 3D estudiando en una escuela o universidad.

3-Planificando nuestros estudios
Primero, me gustaría tratar cuales podrían ser las alternativas más interesantes para realizar unos estudios que nos sean útiles para entrar en el mundo del 3D partiendo de la base que hemos acabado el bachillerato y nos toca escoger carrera.

Actualmente en el extranjero existen escuelas con cursos de varios años, que nos ofrecen una formación integral. Aprenderemos la base artística tradicional, aprenderemos a emplear uno o varios programas de 3D y finalmente aprenderemos el proceso de desarrollo de un proyecto y lo realizaremos. Este tipo de cursos seria lo ideal, seria la opción a elegir si tenemos la posibilidad de hacerlo. Algunos ejemplos son: Vancouver Film School, Ringling School Of Art, Cal-Arts, Supinfocom o Gobelins.

En España, esta misma formación integral es imposible conseguirla, ya que no hay ningun curso que dure más de un año. (con periodo lectivo completo se entiende, no solo por la mañana o la tarde). Pese a esto la calidad de la enseñanza en España ha ido mejorando con el tiempo y actualmente podemos encontrar ofertas muy interesantes, aunque no taaan completas como podemos encontrar en el extranjero. Algunos ejemplos son: Maisca, BloomPix Studios, PepeLand School o 9Zeros (aunque esta no se especializa en 3D, sino que se centra en diferentes técnicas). A excepción del Maisca que se cursa en Palma de Mallorca, el resto de escuelas están en Barcelona. Estoy convencido que hay más lugares de características similares por toda España, pero actualmente no estoy al corriente de ellos (pongo estos, pues es de los que tengo más referencias directas), así que todas las aportaciones que podáis hacer serán bien recibidas. Respecto a Pepeschool, creo que actualmente no hacen curso desde 0.

Otra opción interesante, es cursar unos estudios universitarios de diseño y posteriormente realizar un curso centrado exclusivamente en el 3D. Las principales posibilidades con las que contamos en este caso son: Diseño Multimedia-Arte electronico (según el lugar la carrera está más centrada en aspectos técnicos y no de diseño/arte y puede que no sea lo más adecuado), Diseño Grafico, Bellas Artes…

  • Principales inconvenientes de esta opción: posiblemente muchas de las asignaturas nos interesaran más bien poco, si queremos trastear con el 3D YA y no esperar entre 1 y 3 o 4 años. Y para que engañarnos, lo que estudiemos y aprendamos es posible que no nos sirva para nada. Todos sabemos que lo que piden las empresas son portafolios chulos y no carreras por las cuales nos sacarán todos nuestros organos y parte de los de nuestra familia.
  • Ventajas: Si nos gusta el diseño y aprender todo tipo de cosas, ampliar nuestros puntos de vista, e intentar enriquecernos lo máximo posible esta es una muy buena opción. Conseguiremos un background, que no podriamos conseguir de otra forma. Quizás nuestros padres se empecinen en que tenemos que estudiar una carrera y esto es lo más parecido que podemos encontrar.

Algunos ejemplos: EsDi , IED, Elisava, Massana. La mayoría de ejemplos que he puesto están en Barcelona, ya que es de lo que tengo más constáncia (IED tiene también sede en Madrid), pero encontrar escuelas de Diseño en el resto de España deberia ser más facil (que se curse Digital y electrónico puede ser un poco más complicado).
Realizar estudios de ilustración o comic, también es interesante, aunque creo que si decidimos realizar unos estudios previos para conseguir un buen background, quizás no deberiamos decantarnos por algo tan especifico. Por ejemplo, la escuela Joso tiene cursos de comic, ilustración y arte gráfico, que podríamos plantearnos como una alternativa.

Si decidimos ir a una escuela y después realizar un curso de 3D, esto no quiere decir que tengamos que abandonar el 3D unos años. Podemos (y recomendaría) empezar a aprender de forma autodidacta en el caso que no se curse ninguna asignatura de 3D. Si por lo contrario tenemos la oportunidad de cursar alguna asignatura de 3D durante la carrera de diseño general, deberiamos aprovechar que como mínimo nos darán los conocimientos básicos y ampliarlos por nuestra cuenta. Si nos lo curramos de esta forma (autodidacta mientras cursamos Diseño), podría ser que no necesitasemos llegar a hacer ningún curso específico de 3D al finalizar la carrera.

El 3D está en continuo desarrollo y no podemos quedarnos estancados, hemos de estar siempre aprendiendo, por lo que aunque decidamos que nuestra via de aprendizaje es a partir de una escuela, siempre tendremos que poner de nuestra parte para continuar aprendiendo.

Aprendiendo animación 3D

A raiz de una serie de temas sobre 3D en el foro de ultimonivel, decidí escribir un post sobre su aprendizaje y también me gustaría compartirlo desde este blog.

Voy a publicar el material que ya he escrito (y el que falta por escribir) en forma de diferentes entradas (a diferencia del post del foro, que es prácticamente una sola entrada enorme) amenizando su lectura, y aprovechando para revisar lo que hay escrito e intentar actualizarlo un poco.

Al igual que el texto original, estas entradas no son una serie de tutoriales exhaustivos sobre los diferentes campos del 3D, sino una serie de reflexiones sobre como empezar a introducirse en este mundillo, un punto de partida para aquellas personas interesadas en aprender 3D, pero que no tienen muy claro por donde empezar.

Después de está pequeña introducción, os dejo con el primer artículo.

1. ¿Que podemos hacer con el 3D?
Este primer punto quizás resulte un poco obvio para aquellas personas familiarizadas con las diferentes aplicaciones que tiene el 3d, pero básicamente podemos decir que su aplicación se centra en videojuegos, cortometrajes y largometrajes de animación, arquitectura, motion graphics, efectos especiales, etc.
Ante todo, creo que lo primero que tendría que quedar claro, que el 3D y los ordenadores, no dejan de ser una herramienta más, no hay ningún tipo de magia ni mística detrás del 3D, solo personas que emplean la tecnología como una herramienta creativa más, al igual que se puede emplear un lápiz.

Me gustaría citar en este punto a John Lasseter (director creativo de Pixar): “El arte reta a la tecnología y la tecnología inspira al arte“, ya que me parece una forma especialmente adecuada de explicar la relación entre artista y tecnología.

Pero que es exactamente alguien que trabaje de esto. ¿Un artista, un diseñador, un técnico o un artesano? Desde mi punto de vista, cada uno debe decidir cual es el papel que quiere desempeñar y la forma en que quiere hacerlo. Aunque entiendo que alguien que sepa utilizar un programa será un técnico o un operador, mientras que alguién para el cual el programa es una herramienta más y lo importante es aquello que hay detrás, estará más cerca de un artista o artesano. Aunque como he comentado, esto ya depende de como cada uno quiera referirse a si mismo.

2. ¿Como puedo aprender 3D?
Basicamente hay 2 formas de las que podremos aprender: Encontrar una escuela con un temario sobre 3D o escojer la via autodidacta y aprender por nuestra cuenta.
Ambas opciones son perfectamente validas. Cada una tiene sus pros y sus contras y que nos decantemos por una opción o por otra dependerá de cada caso en concreto.

Si estamos interesados por el mundillo del 3D, pero nos sentimos un poco perdidos y no sabemos exactamente que nos puede ofrecer, una buena manera de empezar es ir a algún tipo de charla o conferencia. Como por ejemplo las que se dan en Art Futura, Mundos Digitales, Animadrid o las master class de BloomPix.

Escuela-Cursillos

  • Pros: Recibiremos la información de forma ordenada y lógica, de forma que el aprendizaje será ameno y con pocos sobresaltos. Se nos asignaran ejercicios adecuados a nuestro nivel y nos harán progresar de forma adecuada.
  • Contras: Si lo que queremos es una formación integral, hay pocas escuelas en españa. El precio muchas veces nos tirará para atrás.

Autodidacta

  • Pros: Nosotros marcamos nuestro ritmo de aprendizaje y aprendemos estrictamente aquello que queremos.
  • Contras: Podemos perdernos facilmente al principio debido a la gran cantidad de información que hay. Si las cosas no nos salen bien nos podemos frustrar y no avanzar de forma correcta.

Como ya he comentado y me gustaría enfatizar, todo depende de la situación en la que nos encontremos. Por ejemplo, si estamos trabajando y nos gustaría desarrollar el 3D como hobby y quizás que en un futuro se convirtiese en nuestra ocupación, quizás lo más interesante es ponerse de forma autodidacta e intentar realizar algún cursillo. Si estamos cursando secundaria o bachillerato, esta también seria la opción más acertada.
Por otro lado, si nos vemos en la situación de acabar el bachillerato y plantearnos el 3D como nuestra profesión de futuro y estudiar de forma especifica para ello sería interesante ver el tipo de estudios que podemos cursar, el tipo de habilidades que queremos adquirir, el puesto que nos gustaría ocupar… y planificar unos estudios más allá del bachillerato (o de la enseñanza obligatoria).

El siguiente artículo se centrará en esta planificación de los estudios y las diferentes posibilidades con las que podemos encontrarnos.

Espero que este primer artículo haya sido de utilidad. Un saludo.