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3Dsketchbook: Busto chica wip 2

Sigo dandole caña al busto de la chica. Me está parecidendo realmente dificil conseguir un rostro femenino, creo que me está quedando demasiado andrógino… imagino que el pelo corto tampoco ayuda, pero creo que deberia conseguir retratar la feminidad con pelo corto, largo o sin pelo…

La semana pasada también estuve trabajando en otro modelo. En esta ocasión el objetivo era modelar una expresion facial. Espero continuar dandole caña en breve y ponerle dientes y lengua (el pelo me lo estoy pensando)

Por cierto, esta es el modelo que estoy utilizando como base para prácticamente todos los modelos

3D sketchbook: Busto chica WIP

Esperaba actualizar el blog con otra cosa que no fuese un busto modelado en zbrush…  pero ultimamente no tengo demasiados bocetos hechos a parte de estos…

Lo he empezado esta tarde (unos 45 min le he debido dedicar) y he continuado un poco más por la noche. A diferencia del resto de bustos que he colgado, tengo intención de continuar con este y dejarlo un poco más acabado (estoy preparandole el pelo, pero sin referencias no me esta quedando demasiado bien…)

La primera cabeza de chica que modelo con zbrush y me está pareciendo bastante más dificil que hacer un chico, es complicado no dejarse ir por los detallitos y los pliegues y hacer una cara de lineas más o menos delicadas.

El día del MelScript

Hoy finalmente ha llegado un día que nunca me imaginaria que acabaría llegando y ese día no es otro que el día en el que me planteo aprender a programar.

Cuando cursaba BUP (o era bachillerato, ahora no me acuerdo muy bien con tanto salto entre planes (cursé 1º y 2º de BUP y luego 1º y 2º de Bachillerato en vez de 3º de BUP y COU)) en alguna clase de informatica tocamos programación muuuy básica (creo que el lenguaje era turbopascal) y pese a su sencillez, a partir de ese momento vi la programación como un gran muro que más que superar habia que rodear por donde fuese… durante la universidad le llegó el turno a Lingo (el lenguaje del extinto Macromedia Director) y ActionScript, que se convirtieron en un segundo muro que no solo me costó superar, sino que acabé odiando (y pensando que podrían haber puesto clases de programación orientada al 3D…). Ahora pienso que haber estado un poco atento en esas clases quizás me habría hecho algún provecho…

Y en un salto temporal de varios años regresamos al presente, donde me encuentro en la situación de tener que mejorar de forma exponencial mi nivel como rigger y eso implica un conocimiento (básico, pero sigue siendo conocimiento) del lenguaje de programación de Maya: Melscript.

Así que ahora toca aplicarse el cuento sobre aprendizaje autodidacta… pero aplicado al rigging…

La verdad es que no pretendo alzarme como un especialista en rig… pero esto no solo me hará más versatil, sino que me ayudará a mejorar como modelador.

Si saco algo en claro de esta experiencia dejaré constancia por aquí.

3D work in progress #03

Más o menos unos 30-40 minutos el otro dia por la noche. Creo que el mayor logro ha sido conseguir una forma aceptable (vamos que no sea muy deforme) sin imagenes de referencia.
Hasta ahora siempre he modelado personajes claramente cartoon, por lo que quiero ir ampliando mi rango de estilos. Ahora mismo estoy buscando un cierto realismo estilizado (ya llegaremos al hiperrealismo) para emplear en un proyecto al que llevo unos dias dándole vueltas.

silverkey_mod_test_01

Y un poco de corrección de proporciones con Mudbox (unos 10-15 minutos extra):

silverkey_mod_test_02
silverkey_mod_test_03

Soy un modelador de la vieja escuela, más propenso a mover vertices que a trabajar con software de escultura digital, pero poco a poco estoy intentando conversionarme y adoptar técnicas más modernas y productivas. Por el momento empleo Mudbox (inicialmente me he decantado por este y no por Zbrush, porque los controles son los mismos que en Maya, lo que hace el aprendizaje más llevadero) y tan solo para corregir proporciones, pero espero ir integrando poco a poco en mi metodología personal las funciones de esculpido y pintura 3D.

repaso a 2009

La verdad es que no tenía la intención de hacer una entrada de este tipo, pero aprovechando los días que he pasado sin ordenador de sobremesa en casa (la fuente de alimentación pasó a mejor vida el otro día) me he dedicado a preparar unas cuantas entradas con un poco más de texto que de costumbre.

Por este motivo he decidido intentar no ser el último blogger en hacer una entrada repasando el (ya) pasado año 2009 y dandole la bienvenida al (recien estrenado) 2010.

2009 ha sido un año de transición, de dejar estudiar y empezar en el mundo laboral.

Aunque esta afirmación es un poco relativa, pues aunque he dejado de ir a la universidad, continuo estudiando por mi cuenta, pero la sensación es completamente diferente. No tener la sombra de la imposición detrás hace que el camino sea mucho más agradable, aunque muchas veces de rodeos insospechados.

Si algo hay que valorar de todo esto, creo que es no haber perdido las ganas de continuar aprendiendo nuevas cosas. Creo que ahora tengo incluso más ganas de aprender que cuando empecé la carrera, aunque esto lo achaco principalmente a 2 factores: todo lo que he visto en la carrera y verle las orejas al lobo en mis primeros pasos en el mercado laboral.

Si tuviese que resumir lo más importante de 2009 posiblemente sea eso, pero evidentemente 12 meses dan para bastante más…

Me compré una reflex digital y he retomado mi afición por la fotografía, le he intentado dar un nuevo empujón a esto de bloggear, me hice una cuenta de twitter y descubrí el gran fenomeno que es #TLQM (todo lo que mola), gracias al cual no solo he descubierto un montón de cosas que molan, sino que también he conocido a un montón de gente genial.

Y seguramente me estoy olvidando de muchas más cosas…

Para finalizar una ilustración de una chica en paños menores, a ver si consigo que suban un poco las visitas (y no iva a dejar la entrada sin ninguna ilustración…no?)

girl_pinup_02

Kamen Rider V1 MOD #02

kamenriderV1_dia2

Segundo día de trabajo con el modelo del Kamen Rider V1. No hay muchos cambios, la verdad. Más detalle en piernas, botas y cinturon, así como algunos ajustes en el tronco.

El principal problema con el que me encuentro ahora mismo es que no tengo ningún diseño en la cabeza y simplemente estoy tirando para adelante a ver que sale…

3D work in progress #02

base_mesh_01

Cuando se trata de modelar personajes sin tener un objetivo definido (basicamente un proyecto más o menos serio) me cuesta acabar modelos y no paro de empezar nuevos. El otro dia se me ocurrió uno nuevo (que ya desvelaré en su debido momento si acaba llegando a buen puerto) y esta imagen es el primer resultado obtenido.

Estoy un poco descontento con el resultado del modelo de Kamen Rider, sobretodo por no tener un diseño solido sobre el que basarse (estoy intentando hacer una versión propia) y esto me ha empujado a hacer un breve descanso. Sigo teniendo la intención de continuar con el modelo de kamen rider, lo que no se es si parar para hacer un rediseño con el que me sienta más a gusto o emplear este nuevo modelo para hacer una nueva versión.

Kamen Rider V1 MOD #01

kamenriderv1_blueprint

Como comenté en la entrada anterior, finalmente me he decidido por modelar algo parecido al Kamen Rider V1.

Mi intención no es hacer un tutorial paso a paso de como modelar, pero creo que será interesante subir una imagen por sesión de trabajo, de forma que se vea la progresión del modelado y comentando un poco el trabajo realizado.

kamenriderv1_3D_01

Esta primera sesión básicamente es un trabajo de blocking, definir a grandes rasgos las piezas principales que conformarán el modelo, las proporciones y el volumen.

Herramientas de modelado en Maya

Una lista de las herramientas que utilizo para modelar en Maya. Practicamente parto siempre de un cubo, aunque para segun que de un cilindro (las esferas solo para los ojos). Y a partir de aquí subdividir y mover vertices. Todas estas herramientas sirven para este proposito: subdividir y mover.

iconos_mod

  1. Círculo.
  2. Cubo.
  3. Cilindro.
  4. Plano.
  5. Intersect.
  6. Insert edgeloop.
  7. Extrude.
  8. Cut faces.
  9. Merge.
  10. Select edgeloop.
  11. Select border edgeloop.
  12. Combine.
  13. Smooth.
  14. Fill Hole.
  15. Chamfer vertex.
  16. Bevel.
  17. Bend.
  18. Borrar historia.
  19. Duplicate Special.
  20. Center Pivot.
  21. Freeze transformations.