Tag Archive for 'mudbox'

El valor creativo del modelado

La idea inicial para esta entrada era hacer un artículo de la serie 3d para todos, con un carácter más didactico, pero después de pensarlo un poco creo que es más interesante tratarlo a modo de pequeña reflexión.

La mayoria de veces cuando nos ponemos a modelar algo, lo hacemos con más  o menos imagenes de referencia, pero prácticamente siempre intentaremos emplear vistas ortograficas (frontal y perfil principalmente) para ajustar al milimetro las proporciones. Y en el fondo, esta práctica no dista mucho de calcar y hace que trabajemos más desde puntos de vista bidimensionales (otra vez frontal y perfil) que tridimensionales, que es de lo que realmente se trata.

Modelar no deberia ser calcar, es y debería ser esculpir. Y los programas de escultura digital (zbrush, mudbox) tienen mucho que decir en este punto, ya que invitan al trabajo en tres dimensiones.

Personalmente creo que la diferencia entre un técnico y un artista (por poner algún tipo de etiqueta) está, no ya en la capacidad de entender el modelado como una escultura tridimensional, sino en el valor añadido que pueda aportar a la pieza. Evidentemente esto dependerá de la pieza. En muchos casos habrá que representar de la forma más fidedigna posible el diseño sin poder aportar en apariencia demasiado. Y digo en apariencia, porque se trata de convertir diseños bidimensionales en tridimensionales y ahí es donde entra el valor creativo del modelador, que ha de ser capaz de resolver la situación. También es posible que el diseño conste tan solo de una imagen en 3/4, lo requerirá de la creatividad del modelador para crear de forma satisfactoria las partes que no aparecen en el diseño.

La capacidad para aportar ideas y soluciones es la que distingue a un buen modelador de uno del montón. Por eso no hay que cultivar solo la técnica, sino también el arte y la visión espacial.

3D work in progress #03

Más o menos unos 30-40 minutos el otro dia por la noche. Creo que el mayor logro ha sido conseguir una forma aceptable (vamos que no sea muy deforme) sin imagenes de referencia.
Hasta ahora siempre he modelado personajes claramente cartoon, por lo que quiero ir ampliando mi rango de estilos. Ahora mismo estoy buscando un cierto realismo estilizado (ya llegaremos al hiperrealismo) para emplear en un proyecto al que llevo unos dias dándole vueltas.

silverkey_mod_test_01

Y un poco de corrección de proporciones con Mudbox (unos 10-15 minutos extra):

silverkey_mod_test_02
silverkey_mod_test_03

Soy un modelador de la vieja escuela, más propenso a mover vertices que a trabajar con software de escultura digital, pero poco a poco estoy intentando conversionarme y adoptar técnicas más modernas y productivas. Por el momento empleo Mudbox (inicialmente me he decantado por este y no por Zbrush, porque los controles son los mismos que en Maya, lo que hace el aprendizaje más llevadero) y tan solo para corregir proporciones, pero espero ir integrando poco a poco en mi metodología personal las funciones de esculpido y pintura 3D.

3D para todos #7. El proceso de texturizado

Este es el 7 artículo de la seríe 3D para todos que he ido escribiendo en los foros de ultimonivel. Posiblemente es el menos pulido de todos y hasta cierto punto es posible que sea un poco confuso, pero quería compartirlo por aquí (posiblemente lo más interesante de todo el tocho que viene a continuación sea el último parrafo, así que ya sabéis…)

Para ponernos un poco en situación, el proceso de texturizado es el proceso de “pintado” de un modelo 3D.

Aunque hay una serie de pasos que tendremos que dar en una serie de momentos concretos, el texturizado no tiene una ubicación específica en el proceso de creación de una pieza 3D, cada persona lo realiza cuando encuentra que es más conveniente. Pero si tuviesemos que realizar una linea temporal más o menos ajustada, diriamos que:

Modelado>Mapeado UV>?>Texturizado>?>iluminación&Render

¿Podemos texturizar después de animar? Si, lo que hay que tener antes es el mapeado UV. De todas formas no es recomendable en una producción con más de una animación, ya que cada vez que empecemos una animación emplearemos una escena limpia (sin animación) y si no está texturizada en este punto, tendremos que texturizar las escenas cada vez después de tenerlas animadas y a menos que tengamos una persona dedicada a eso, pues es mejor optimizar y hacerlo solo una vez.

El primer paso para texturizar es el mapeado UV (UV mapping). ¿Y esto exactamente que es?

El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la vista 3D coinciden con la posición de los vertices, pero que tienen un movimiento independiente en su forma desplegada.
Hasta ahora el proceso de texturizado consistia en desplegar este mapa de coordenadas como si fuese la “piel” del modelo para pintar en photoshop (en 2D)

Ahora el proceso cambia un poco y se introducen nuevas e interesantes variables. A continuación voy a poner el metodo que considero ideal con algunas variantes:

1- Mapeado UV. En función de la complejidad del objeto utilizar las herramientas que incluya el software 3D que utilicemos o un software dedicado a realizar esta tarea en exclusiva (yo utilizo unfold 3D).
Hace tiempo ya tuvimos un debate sobre la importancia de este punto en el foro. Yo lo compararía con la importancia de un lienzo para un pintor. Puedes comprar los lienzos ya hechos o hacerte tus propios lienzos, todo depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo repercutirá en la obra final. En el caso del 3D si fuera por mi pondria un botón que lo hiciese solo, pero evidentemente los resultados posiblemente no se ajustasen a las necesidades de todo el mundo. Mi recomendación: utilizar un software especializado y ajustarlo después con el software 3D (aunque recomiendo encarecidamente primero aprender los fundamentos del desplegado de mapas UV (uv unwrap) antes de pasar a emplear un software que haga el proceso prácticamente solo (para saber que hace el programa y tener así mayor control sobre este y sus automatismos).

2- Comprobación. Personalmente creo que nunca he realizado este paso, pero consistiria en aplicarle un material (generalmente una textura tipo tablero de ajedrez) al objeto mapeado para comprobar que la textura no se deforma.

3- Coloreado básico. Definiremos las zonas de color básicas, así como la dirección de los trazos (en el caso que los haya) pintando directamente en 3D sobre el modelo. Normalmente se utilizan softwares como Zbrush o Mudbox ya que ofrecen más y mejores posibilidades que los softwares 3D genéricos para pintar directamente sobre los modelos.
Muchas veces, aunque los modelos esten formados de 1 pieza, el mapa UV se presenta de forma “despiezada”, lo que provoca que si las zonas de la maya colindantes no son del mismo color, se note un corte en la textura y gracias a pintar en 3D podemos solucionar este problema (ya sea porqué pintamos todo directamente en 3D o porque utilizamos la herramienta de clonar pintando en 3D para hacer desaparecer la costura).
A partir de la versión CS4, podemos realizar este paso directamente desde photoshop (abriendo un archivo .obj)

4- Detallado en photoshop (o similar). Los softwares 3D permiten exportar imagenes con la maya de los mapas UV, lo que nos permite pintar las texturas utilizandolos como referencia.
Si hemos empleado zbrush o mudbox, además de la maya de referencia, tendremos lo que hayamos pintado directamente en 3D y tan solo tendremos que aprovechar toda la poténcia de photoshop para detallar hasta donde necesitemos la textura. Si directamente hemos empleado photoshop cs4, podremos realizar al mismo tiempo las 2 cosas. Este feedback automático también se puede hacer con los softwares 3D genericos (al menos Maya puede), generando un material con un .psd que se actualiza más o menos de forma automática, aunque tendremos que tener abiertos al mismo tiempo el software 3D y photoshop.

5- Creación de materiales Con las texturas ya generadas, las podremos cargar en el software 3D para crear los materiales que aplicaremos en los modelos. Las texturas tan solo son imagenes que aplicamos a un material y que modifican sus propiedades (una textura de color afecta el color difuso del material, una textura de bump mapping afecta a la rugosidad del material, una textura con la información especular afecta al brillo… etc).

Resumiendo… en el proceso de creación de una textura necesitaremos: crear un mapa UV (con un software 3D generico, con uno especializado o con los 2 a la vez), pintar en 3D (con zbrush, mudbox, photoshopCS4 o nuestro software 3D si tiene la posibilidad) para definir la base de la textura y solucionar algún que otro problema derivado de pintar en 2D, pintar con photoshop o similar (con la posibilidad de ir saltando de la pintura 3d (con el software que sea) a la 2D en función de las necesidades) y finalmente creación de los materiales en el software 3D con las texturas 2D generadas.

3D work in progress #02

base_mesh_01

Cuando se trata de modelar personajes sin tener un objetivo definido (basicamente un proyecto más o menos serio) me cuesta acabar modelos y no paro de empezar nuevos. El otro dia se me ocurrió uno nuevo (que ya desvelaré en su debido momento si acaba llegando a buen puerto) y esta imagen es el primer resultado obtenido.

Estoy un poco descontento con el resultado del modelo de Kamen Rider, sobretodo por no tener un diseño solido sobre el que basarse (estoy intentando hacer una versión propia) y esto me ha empujado a hacer un breve descanso. Sigo teniendo la intención de continuar con el modelo de kamen rider, lo que no se es si parar para hacer un rediseño con el que me sienta más a gusto o emplear este nuevo modelo para hacer una nueva versión.