En este punto es donde hemos de empezar a tocar con los pies en el suelo. No vamos a empezar a modelar personajes hiperrealistas. Todavía tenemos dificultades para manejar la interfaz, así que empezaremos por tutoriales muy sencillos e iremos incrementando la dificultad. El objetivo es aprender las diferentes herramientas de las que dispone nuestro programa para modelar y aprender las diferentes técnicas que existen.
A modo de resumen algunas de las cosas a aprender son: modelado en polígonos, nurbs y subdivision surfaces. Como poner imagenes de referencia. Técnicas: boxmodeling, extrusión. Herramientas de modelado. Polygon Flow.
Un punto de partida es empezar comprando un libro de modelado, que tendrá ejemplos desde lo más sencillo hasta un humano. Yo me compré uno, aunque no me sirvió de mucha utilidad, la verdad. Podemos buscar tutoriales o videotutoriales e ir practicando. Como he comentado, deberíamos empezar por realizar objetos geométricos sencillos y poco a poco ir haciendo modelos más complejos y orgánicos.
Echadle un ojo a los tutoriales de http://www.3dtotal.com/ que tienen de todos los programas, pero centraros en los de modelado más sencillos.
Una vez tengáis soltura con el modelado, realizad el tutorial de Juana de Arco (creo que todo el mundo que aprende en algún momento u otro realiza este tutorial). Está pensado para 3Dstudio max, pero las herramientas que utilizan existen en todos los programas y será un buen ejercicio.
El siguiente paso será dejar de utilizar tutoriales y buscar cosas que nos gustaría modelar e intentarlo. A mi me gusta seguir los foros que tienen una sección de Trabajo en desarrollo (WIP, work in progress) y ver como trabaja la gente, que mayas emplean, como hacen fluir los polígonos y en general inspirarme un poco. http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=43
En este punto, me gustaría remarcar que nuestro objetivo a estas alturas no es convertirnos en un experto en modelado (a menos que directamente eso es lo que queramos desde un principio). En el momento que controlemos la base y seamos capaces de modelar más o menos cosas complejas, deberíamos dar el salto al siguiente punto. Recordad que el objetivo es conseguir una visión general del 3d para luego especializarnos en una o dos cosas.
webs de referencias: realmente cualquier imagen de aquello que queramos modelar es una buena referencia, de hecho, lo lógico seria documentarnos en profundidad sobre aquello que vayamos a modelar: conseguir imágenes de todos los ángulos posibles además de vistas ortográficas (frontal, perfil, etc), imágenes con los detalles, etc… pero como no siempre tendremos el tiempo ni las ganas, además que en función de la dificultad de lo que modelemos y nuestra habilidad necesitaremos más o menos imágenes de referencia.
De todas formas, en la mayoría de casos de lo que dependeremos es de una vista frontal y de un perfil, así que unos cuantos links de donde conseguir estas imágenes:
- http://www.the-blueprints.com/blueprints/
- http://www.posemaniacs.com/
- http://characterdesign.com/
- http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=39710
- 3D SK(de pago)
- FineArt SK (están todos los libros de Andrew Loomis)
Una recomendación personal es ir acumulando todo tipo de imágenes que nos puedan llegar a servir en algún momento. Es interesante no solo guardar fotografiás, ilustraciones o renders, sino también imágenes que muestren la maya de los modelos. Se puede aprender mucho viendo las mayas de los demás (echadle un ojo a los temas de WIP (work in progress) de los foros de 3D para ver imágenes de estas, pues no solo se pueden ver buenas mayas, sino correcciones y soluciones de cuando están mal)
Trabajo complementario para el modelador
Hemos decidido especializarnos en modelado, posiblemente habremos leído suficiente como para saber que hacer en este punto por nosotros mismos, pero aquí va mi pequeña recomendación:
- Aprender a emplear un programa de “escultura digital”: Zbrush o Mudbox
- Aprender anatomía artística, escultura, ilustración o alguna otra forma de representación que nos ayude a ser capaces de plasmar una idea en un modelo.
Libros de anatomía:



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