Pharaonic 4: La reina Circe

Category : 2D, 3D, DevLog, Pharaonic
Date : March 16, 2017
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Pharaonic 4: La reina Circe

Circe es el 2o jefe de Pharaonic y posiblemente sea mi personaje favorito del juego, aunque es el que tiene el desarrollo más tortuoso y problemático.

Según el concepto inicial, Circe es una antigua gobernante que fue enterrada en el Valle de los Reyes y que ha despertado de su letargo después que los saqueadores profanasen su tumba.

“Venidos en busca de las riquezas de los faraones y de la misteriosa Agua de la Vida desde Asur, en Mesopotamia.
Encontraron el agua en abundancia en un oasis oculto en el desierto, pero han sido corrompidos por su poder y ahora vagan sin rumbo.
Su codicia despertó a una criatura de tiempos remotos que reposaba oculta en las ruinas. Al entrar en contacto con el agua del desierto recuperó su poder, pero es altamente inestable.”

Cuando se escribió esto, el nombre que se usaba de placeholder para Circe era Nefertari, la Reina Liche. Y con la siguiente descripción:

“Como no tiene piel, la brisa marina hace que le escueza todo el cuerpo y es lo que provoca que esté siempre enfadada.”

Rediseño de Circe para el PicoDungeon

Como se puede ver, esto era más una broma que otra cosa, para no dejar en blanco el espacio que correspondía a su descripción. Pero, sin embargo, ya figuraba la que podría ser su principal rasgo físico: la ausencia de piel.

En algún momento del diseño del personaje me pareció buena idea que en vez que el personaje fuese total o parcialmente la típica momia egipcia, estuviese desollada como un ecorché.

Como se puede ver en estos collages de referencias, las principales son el busto de Nefertiti, varias figuras de ecorchés (incluyendo versiones digitales), la exposición Human Bodies y de forma más tangencial Khalida Neferher

Y este fue todo el desarrollo del personaje hasta que Victor Ojuel, el guionista del juego, cogió al personaje por banda y lo desarrolló como tocaba, adaptándolo al resto del trasfondo. Y así fue como la Reina Liche pasó a ser Circe y los bandidos Asirios sus súbditos.

Esta nueva versión del personaje está basada en la hechicera Circe de la mitología griega, que también hace acto de presencia en la Odisea. Y esto generó un pequeño problema que fué que no se actualizaron los diseños de los personajes al nuevo trasfondo. Si bien los bandidos eran bastante genéricos y dan bastante el pego, los motivos ornamentales de Circe son más egipcios que griegos.

En un caso como este, en el que se nos da poca información (unos pocos pnj hablan de ella), el diseño visual es esencial para que durante el poco tiempo que interactuamos, recibamos la mayor cantidad de información posible sobre el personaje.

Un rediseño rápido intentando buscar un look más griego

Este era el último artículo que tenía planificado sobre Pharaonic, así que en principio ya no voy a escribir más artículos sobre el tema, aunque siendo el mes que viene el primer aniversario del lanzamiento posiblemente me anime a hacer algo.


Picodungeon Postmortem

Category : 2D, 3D, DevLog, Picodungeon
Date : August 29, 2016
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Este fin de semana ha sido la 36 Ludum Dare. En un principio se me ocurrió que podría ser interesante participar en una game jam de una vez por todas, pero me daba un poco de pereza tener que buscarme un equipo para participar (no se programar) y el hecho de no ser demasiado rápido creando arte para videojuegos me tiró un poco para atrás.

Cuando trabajo en proyectos personales en casa, además de ser lento, uno de los problemas que tengo es que me cuesta pasar de la fase de diseño. Empiezo muy bien, haciendo bocetos y pequeñas ilustraciones, pero cuando llega el momento de hacer los assets finales mi productividad se desmorona.

Así que, uniendo estas dos inquietudes: las ganas de participar en una jam y mejorar mi productividad, decidí montarme una “game jam” a mi medida, en la cual el objetivo sería hacer la mayor cantidad de assets para un juego imaginario (un dungeon crawler inspirado por The legend of Zelda) entre la tarde del viernes y la noche del domingo coincidiendo con la Ludum Dare.

Durante la semana anterior a la fecha marcada estuve determinando cual serían las reglas y limitaciones que deberían cumplir los assets. Me gusta mucho la estética 8 bit y me pareció buena idea aprovechar para experimentar un poco mezclándola con graficos 3D.

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Además de las reglas durante esta semana previa, el diseño de la protagonista también quedó más o menos definido.

De todas las posibilidades ochobiteras, las que más me llaman la atención son la NES, Pico8 y Famicube, que tienen unas restricciones bastante interesantes para utilizarlas como reglas y un look muy característico cada una.

  • La NES es toda una institución, pero me preocupaban las carencias de la paleta en algunos tonos, los 4 colores por sprite y no sabía si implementar la limitación de las 4 paletas (de 4 colores) simultáneas.
  • La Famicube es una NES 1.5 ideada por Niklas Jansson con una paleta de 64 colores que cubre bastante bien todos los tonos y con unas restricciones más laxas (8 colores por sprite y 4 paletas de 8 colores simultáneas).
  • La Pico 8 es una “consola de fantasía” creada por Lexaloffle. Su paleta solo es de 16 colores, pero no tiene limitaciones por sprite y es realmente característica.

Finalmente después de varias pruebas me decanté por crear un reglamento basado en la Pico8. Principalmente pensé que trabajar solo con 16 colores me facilitaría las cosas.

#RULESET

Las reglas son un poco arbitrarias, pero me gustaría irlas refinando con el tiempo.

¿Que fue bien?

  • Aunque no hice tantos assets como esperaba, acabé con unos cuantos con un aspecto bastante aceptable.
  • Pude ver donde me quedaba atascado a la hora de hacer concept art (uno de los puntos que he mencionado antes que me llevó a desarrollar este proyecto).
  • Ha sido un primer paso para empezar a aplicar una estética ochobitera al 3D.

¿Que fue mal?

  • No cerrar la lista de assets para hacer desde el primer momento hizo que en algunos momentos no tuviese claro que hacer a continuación y perdiese el foco y la motivación.
  • Intenté hacer concept art para enseñar y no para trabajar en las condiciones que había y no conseguí tener acabados los diseños que tenía previstos implementar al día siguiente.
  • No supe repartir bien los tiempos y acabó derivando en la engorilada del sábado con el personaje al que acabé dedicando todo el día. Esto fue principalmente a lo mencionado antes de no tener bastante cerrada la lista de tareas e ir un poco al tun tun.
  • Los shaders. No tenía ni idea de como implementar mi visión de los “graficos 3D de 8 bits” y fui probando cosas. Esto hizo que perdiese mucho tiempo haciendo texturas y probándolas.

Resumiendo, ha sido una experiencia muy interesante, que me ha motivado mucho para seguir trabajando y mejorando y me ha dejado con muchas ganas de volver a repetir.

La idea del dungeon crawler me gusta y voy a intentar seguir desarrollándola, mejorando las cosas que quedaron un poco pachuchas por ir con prisas.

DÍA 1

El viernes era el día del concept art. Tenía medio día para tener diseñados todos los elementos y ir tranquilo el resto de días, pero me atasqué más de lo esperado.

Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego

Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego

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Nunca me decido por un peinado... al final me acabé decantando por uno fácil de hacer

Nunca me decido por un peinado… al final me acabé decantando por uno fácil de hacer

Este no es el pelo que acabé utilizando

Este no es el pelo que acabé utilizando

Si habéis jugado a Pharaonic, este personaje quizás os suene de algo... es el Jefe final de la mazmorra, pero es uno de los modelos que no me dio tiempo a hacer.

Si habéis jugado a Pharaonic, este personaje quizás os suene de algo… es el Jefe final de la mazmorra, pero es uno de los modelos que no me dio tiempo a hacer.

DÍA 2

Empecé el día haciendo cosas sencillitas (una espada y un escudo), pero en seguida me puse con lo que más me apetecía, los personajes. No calculé bien el tiempo y le dediqué prácticamente todo el día a la heroína. Con el rato que me sobró hice un slime especialmente cutre y empecé a trabajar en el final boss modificando la geometría de la prota.

Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había

Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había

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El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidio por el peinado...

El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidido por el peinado…

El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

DÍA 3

El domingo lo dediqué principalmente a hacer las piezas del escenario y algunos items. Quedaron en el tintero cosas como pociones y antorchas. Las antorchas me apetecía especialmente hacerlas para trastear un poco con partículas. También aproveché para corregir el modelo de los slimes y ponerle el esqueleto a la heroína. La recta final del día la dediqué a montar el escenario en Unity.

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La textura del suelo

La textura del suelo


Pharaonic y los mitos de Cthulhu

Category : 2D, 3D, DevLog, Pharaonic
Date : August 15, 2016
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Aunque estemos más acostumbrados a relacionar los Mitos de Cthulhu con Nueva Inglaterra, su vinculación con el Antiguo Egipto es continua, desde Encerrado con los Faraones hasta la figura de Nyarlathotep.

El concepto inicial, como se pudo ver en el post anterior, se basaba en la idea que el alma de los sacrificios humanos se transmitía a una entidad que no acababan de comprender y que en realidad era Nyarlathotep. De forma que mientras los faraones se iban reencarnando vida tras vida, al mismo tiempo iban aumentando el poder de Nyarlathotep. La idea detrás de todo esto para aplicar al juego era la del tropo del “hombre detrás del hombre“. Presentar a un nuevo enemigo todavía más poderoso después de vencer al que en apariencia era el enemigo principal.

Finalmente esto no se aplicó y el Faraón Rojo se posicionó como el único enemigo explicito del juego.

A medida que vamos hablando con los diferentes npcs del juego, además de poder cotillear sobre los escarceos amorosos de unos cuantos personajes, podremos aprender un poco sobre la historia pasada. Sobretodo si hablamos con soldados y mercenarios, aprenderemos sobre la invasión, la posterior guerra contra los Hicsos y como fue finalmente el faraón Ahmosis (el Faraón Rojo) quién finalmente expulsó a los invasores y reunificó el alto y el bajo Egipto.

Los Hicsos no llegaron solos a Egipto, sino que trajeron con ellos el culto a sus dioses, y estos reclamaban sacrificios a cambio de su favor. Cuando los Hicsos fueron expulsados, el culto a estos nuevos dioses se mantuvo y Avaris, la capital del Bajo Egipto, fue reconstruida como su centro de culto. Dos de estas nuevas divinidades son Dagón y su hermanastra Oannes.

Dagón quizás os suene como un relato de Lovecraft, un antiguo dios filisteo o como el nombre la última película de Paco Rabal (que adapta de forma bastante laxa “La sombra sobre Innsmouth” de Lovecraft). Oannes por otro lado quizás os sea más desconocido y es una de esas figuras mitológicas que está presente en varias culturas próximas, pero con diferentes nombres y matices.

Siguiendo la estela de las mitologías clásicas, tanto nuestro Dagón como Oannes no son dioses abstractos, sino que son seres físicos. Y de la misma forma que los Lovecraftianos Dagón e Hydra cuentan con los profundos, nuestros dioses no iban a ser menos y cuentan con una raza de servidores anfibios.

En algún momento se consideró que esos servidores habitaban en las ruinas de la Atlántida o una civilización sumergida similar y que equipaban armas y adornos de oricalco.

Aunque la idea base de los guerreros anfibio (en la entrada anterior están mencionados como Hijos de Sobek), son los profundos, su diseño es más bien genérico y está más influenciado por los Hombres Lagarto de Warhammer que otra cosa…

Sin embargo para Oannes si que se buscó un diseño deliberadamente Lovecraftiano (Dagón no aparece en el juego, por lo que no se diseñó su apariencia).

Oannes, al igual que la figura mitológica, es un ser mitad pescado, mitad humano. Aunque en nuestro caso, ese pescado es una lamprea. El diseño original de este personaje es de Victor Ojuel.

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El diseño original de Oannes, la satrapesa de Avaris.

Uno de los problemas que siempre me ha suscitado este personaje, es que está relacionado con Dagón y por tanto con Cthulhu, y sin embargo el diseño es claramente reminiscente a Nyarlathotep.

Dentro de la obra de Lovecraft, el mar se considera siempre algo ominoso, oscuro y peligroso. El sexo y las mujeres tampoco están en buen lugar dentro de la obra de Lovecraft. Sin embargo, esta visión no se corresponde con la de August Derleth, que además de ser conocido por sus esfuerzos por preservar la obra de Lovecraft, también lo es por tratar de sistematizar los Mitos de Cthulhu en un panteón organizado y coherente, además de profundamente maniqueo.

En mi caso, lo que buscaba era plasmar una estética con reminiscencias a la Nueva Carne o al Body Horror.

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como siempre, las referencias son variaditas

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Bocetos explorando diferentes posibilidades

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La versión de Oannes en Dune…

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Inspirado por Nyarlathotep a la izquierda y por una gorgona a la derecha

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Al final optamos por la opción más similar al diseño original

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El diseño final

y así quedó Oannes finalmente en el juego

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Bonus round: el estado legal de los mitos de Cthulhu.

En todo este material que estoy compartiendo aquí, se hacen menciones a nombres y criaturas de los Mitos, pero solo están de forma conceptual, en la versión final del juego no se hace mención alguna a ellos, a menos que sean dioses ya existentes que tengan una variante Lovecraftiana. Sin embargo, hubo un momento que hablamos de hacer uso explícito de los Mitos en el juego y estuve haciendo una pequeña investigación sobre cual era su estado legal para ver si podíamos hacer uso libre de ellos (Lovecraft murió hace 79 años).

En resumen se puede decir, que la mayoría de relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico. Si miramos los libros editados antiguamente por Alianza editorial en España, mencionan el copyright de la editorial Arkham House (fundada por August Derleth y Donald Wandrei para preservar el legado de Lovecraft tras la muerte de este), mientras que las ediciones más recientes de Valdemar, no hacen referencia alguna.

Al respecto de Arkham House y todo el follón legal que hay con la renovación de los derechos de la obra de Lovecraft, este artículo es imprescindible.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las creaciones de los mitos de Cthulhu pertenecen a Lovecraft. Además de los autores pertenecientes al llamado Círculo de Lovecraft, que escribieron nuevas historias, añadieron dioses, monstruos y grimorios al panteón, gran parte del conocimiento que tenemos ahora, es a través de los juegos de rol de Chaosium, con sus bestiarios, listas de libros y panteones de dioses…

Chaosium mantiene la marca “Call of Cthulhu” para juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) por lo que si se quiere emplear esa marca o hacer un juego explicitamente lovecraftiano, lo suyo es hablar con ellos.

James Jacobs de Paizo (los editores del JdR Pathfinder) escribió esto en un foro en 2008. Es una fuente muy interesante, porque pertenece a una editorial de juegos de rol, que ha editado material de los mitos de Cthulhu. Y principalmente viene a decir que aunque en teoría los relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico, la situación legal es un lío (leeros el artículo sobre Arkham House que he mencionado antes) y que lo suyo sería contactar con Chaosium.

Por otro lado también hace mención a una característica de la obra de Lovecraft y es como animaba a sus amigos a expandir su universo y a usar sus creaciones en sus relatos.

Finalmente os dejo con un par de posts de 2013 en los foros de RpgMaker:

dentro de está “investigación”, también utilicé el buscador de marcas registradas de EEUU, no fuese que algun nombre Lovecraftiano estuviese registrado (como sucede con Call of Cthulhu).


Pharaonic antes de Pharaonic 3

Category : 2D, 3D, DevLog, Pharaonic
Date : August 1, 2016
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Pharaonic antes de Pharaonic 3

En los posts anteriores hable de espada y brujería y de robots. En esta entrada ya voy a empezar a tratar la ambientación que finalmente ha tenido el juego: El Antiguo Egipto.
El texto que tenéis a continuación es una versión intermedia del proceso, si no recuerdo mal es algo que escribí sobre una base que había hecho Miguel Herrero y que de forma más o menos laxa estuvimos utilizando de hasta que empezamos a trabajar con Víctor Ojuel, que cogió todas las ideas que teníamos desperdigadas, les dio una forma coherente.

EL MUNDO DE PHARAONIC

Pharaonic transcurre en un mundo de espada y brujería basado principalmente en el Antiguo Egipto, el creciente fértil y el Mediterráneo Oriental durante el colapso de la edad de Bronce (1500-1250aC)

Egipto

Los gobernantes (Faraones) tienen una cierta obsesión por alargar su vida más allá de lo natural.
Durante siglos han estado experimentando con magia y tecnología para obtener la vida eterna. Y gracias al descubrimiento en los confines del reino, de la llamada Agua de la Vida pudieron completar el ritual de transferencia de las almas.

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el 1er diagrama con los niveles también ayudaba a definir el mundo

El ritual de transferencia de las almas

Combinando los conocimientos de magia negra con la más puntera tecnología de la edad de bronce, los faraones han diseñado un ritual que empleando la energía de los cristales de Agua de la vida son capaces de transferir su alma al cuerpo de un sacrificio humano.

El alma del sacrificado es absorbida por la entidad oscura conocida como el faraón negro, Nyarlathotep.

El agua de la vida

En algunos lugares remotos, como en las montañas más allá de los desiertos, brota un légamo negro, tan oscuro como la misma noche. Mirar un charco de este légamo es como asomarse a un oscuro abismo.

Con el paso de los años, el légamo se condensa hasta formar cristales que irradian una energía maligna que corrompe física y mentalmente a aquellos que pasan demasiado tiempo cerca.

En algunas zonas del reino, los acuíferos han sido contaminados por los cristales, haciendo que en algunos oasis brote un agua con un brillo azulado característico.
El agua de estos oasis es conocida como el Agua de la vida. Al ser bebida en pequeñas cantidades provoca una agresividad desmesurada y si se consume demasiada puede provocar la muerte.
Esta agua no irradia tanta energía como los cristales, pero aún así estar expuesto a grandes concentraciones de esta puede provocar alucinaciones.
Sin embargo, si el agua es filtrada de forma correcta, puede beberse sin problemas y revitaliza el cuerpo y la mente.

El agua destilada es conocida como Estus (nombre provisional).

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Bebiendo Aguavida mientras se acerca un enemigo afectado por el “mal de la roca”

El mal de la roca

Así es como se llama la influencia que provoca la energía del légamo y los cristales en los seres humanos.
Aquellos que son expuestos a su energía por un tiempo prolongando (los trabajadores de la cantera, por ejemplo) se van volviendo poco a poco más agresivos y acaban por perder el razonamiento.
Al mismo tiempo que sus mentes les van fallando, el cuerpo cede a la corrupción y acaban transformados en monstruos violentos.

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Evolución de los diseños de los personajes afectados por el “mal de la roca”

Los bandidos

Venidos en busca de las riquezas de los faraones y de la misteriosa Agua de la Vida desde Asur, en Mesopotamia.
Encontraron el agua en abundancia en un oasis oculto en el desierto, pero han sido corrompidos por su poder y ahora vagan sin rumbo.
Su codicia despertó a una criatura de tiempos remotos que reposaba oculta en las ruinas. Al entrar en contacto con el agua del desierto recuperó su poder, pero es altamente inestable.

Nefertari¿?: La reina Liche

Como no tiene piel, la brisa marina hace que le escueza todo el cuerpo y es lo que provoca que esté siempre enfadada.

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Tecnología en el bronce tardío

Estatuas animadas. La cúspide de la tecnología egipcia. Estatuas animadas por el poder de los cristales utilizadas como guardianes.
Construidas inicialmente como sirvientes, rápidamente se empezaron a desarrollar prototipos pensados para la guerra y el control de la población.
Los primeros prototipos eran toscos y limitados, pero a medida que se fue perfeccionando la tecnología para crearlos fueron ganando eficiencia.
La base para las estatuas se construye en la misma cantera de la que se extraen los cristales y la roca necesarias. Por lo que no es extraño ver prototipos en funcionamiento.
Las estatuas más avanzadas son las empleadas como guardianes de palacios y templos, o incluso como guardaespaldas de importantes personalidades.

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Bocetos de los diferentes tipos de Golem que se pueden encontrar en la Cantera

El Golem de guerra es el último prototipo desarrollado por los sacerdotes ingenieros del faraón oscuro. Una enorme máquina de guerra propulsada por la energía de los cristales. Es el soldado definitivo, capaz de enfrentarse y derrotar a batallones enemigos enteros.
Su desarrollo todavía no está finalizado, así que el prototipo está guardado en lo más profundo de la cantera.

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El golem de Guerra

Los hijos de Sobek

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Uno de los primeros diseños para los “Hijos de Sobek”

Son de comportamiento brutal y ligeramente primitivo, pero su armamento y tecnología es curiosamente avanzado.
Las armas y armaduras de los híbridos proceden de ruinas submarinas de una antigua civilización que habitó la zona hace milenios, pero que contaba con unos conocimientos y tecnología mucho más avanzada que la actual, pero que adoraban a un panteón de dioses ahora ya olvidados.
Entre los dioses que adoraban destaca Dagón, el señor de los mares.

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si, esto también se utilizó en algún momento para diseñar algo…

Los pueblos del mar

Los Aqueos, impulsados por el miedo y la desesperación han huido de su tierras natales en Micenas y Creta asediadas por un enemigo desconocido.
Buscan un nuevo hogar y si es necesario lo conseguirán con la fuerza de la espada.
Son gentes de mar, por lo que se les puede ver asaltando los pueblos que hay en las riberas del Nilo.


Como se puede ver, hay puntos más desarrollados que otros y unos cuantos son claramente placeholders, pero representan las bases que definen el juego. La integración de las mecánicas en la ambientación (aguavida), la influencia de Lovecraft (quizás no se deja ver especialmente en la versión final, pero fue una de las referencias clave durante todo el desarrollo), que el Antiguo Egipto no es una civilización aislada, sino que se relaciona con el resto de pueblos cercanos del Mediterráneo Oriental. Aunque esta forma de trabajar dejó algunas incoherencias, ya que algunos personajes se diseñaron con una nacionalidad en mente y por necesidad de ajustar mejor el guión finalmente se les otorgó otra (el caso más claro es Circe, al cual posiblemente le dedique una entrada para ella sola). Fue interesante desarrollar de esta forma, ya que el mundo se fue formando a partir de la ambientación primitiva, los requisitos de la parte jugable y las necesidades del guión.


Brunilda, la princesa zanahoria

Category : 2D, 3D, DevLog, Ziggurat
Date : August 5, 2015
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Brunilda, la princesa zanahoria

Como parte de la actualización número 12 de Ziggurat, “Invasión de las zanahorias”, está Brunilda, la princesa zanahoria, que  es uno de los jefes que pueden salir en el cuarto nivel.
A continuación, el proceso de creación del personaje resumido en 3 breves pasos:

1- Búsqueda de referencias

Brunnehilde_refs

2- Diseño

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3- Implementación en el juego

brunilda_screen_02 brunilda_screen_01

Evidentemente hay bastantes pasos más entre el 2 y el 3, que tal y como está puesto parece un poco el tutorial del búho. Pero no era el objetivo hacer un post en detalle sobre como se convierte un diseño a un elemento dentro de un juego, cosa que dejaré para otro artículo.


DevLog: Shieldmaiden #2 – 3D WIP

Category : 3D, DevLog, Shieldmaiden
Date : December 16, 2014
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DevLog: Shieldmaiden #2 – 3D WIP

Como suele pasar con muchas cosas, lo que tenía que ser una cosa puntual, ha acabado extendiéndose durante el tiempo más de lo planeado inicialmente.
Lo que tendría que haber sido un juego de jam ha pasado a ser un campo de pruebas con el que ir probando nuevas cosas poco a poco.

El personaje femenino no está descartado ni mucho menos, pero al haberme atascado un poco, he pasado a hacer uno masculino primero.

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Skeleton Henchmen

Category : 2D, 3D, DevLog, Ziggurat
Date : September 12, 2014
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Ayer se lanzó la actualización 8 de Ziggurat en Steam y una de las novedades que incluye es una clase nueva de enemigos los esqueletos, que vienen en 3 sabores: Centinela óseo, comando óseo y escudero óseo Así que en la entrada de hoy voy a compartir un poco el proceso de creación desde los bocetos hasta el modelo del juego.

Yesterday Ziggurat’s update 8 was launched and one of the novelties is the new skeleton enemy class, that comes in 3 flavours: Bone sentry, bone ranger and bone shieldman. On today entry I’ll share a bit of the creation progress, from sketches to the ingame model.

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Ziggurat’s Evil Funghi

Category : 2D, 3D, DevLog, Ziggurat
Date : September 4, 2014
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El hongo malvado es el último enemigo que hemos añadido a Ziggurat.  A continuación tenéis unas cuantas imágenes del proceso de creación del personaje, desde los primeros bocetos hasta el modelo final dentro del juego.

Evil Funghi are the last enemy added to Ziggurat. I’ve collected below some images from the character’s creation process, from first sketches to the ingame model.
esporas_1

esporas_2

shroom_wip_2

funghi_screen


Ziggurat

Category : 2D, 3D, DevLog, Ziggurat
Date : June 11, 2014

¿Estás listo para entrar al Ziggurat?

Ziggurat es el juego en el que estoy trabajando actualmente en Milkstone. Un dungeon crawler FPS con escenarios y encuentros generados de forma procedural.
Llevamos ya unos cuantos meses trabajando en él y el otro día enseñamos el primer video (el que podéis ver más arriba) y lo pusimos en Greenlight para intentar llegar a distribuirlo a través de Steam, con la idea es lanzarlo a finales de septiembre.

De aquí al lanzamiento espero poder ir enseñando alguna cosa más del desarrollo del juego. De momento os dejo con un par de diseños descartados

ziggurat_sketch_02 ziggurat_sketch_01

En un par de semanas estaremos en el Gamelab de Barcelona enseñando el juego en un stand, así que si alguno está por ahí pasaros a saludar 😀

Are you ready to enter the Ziggurat?
Ziggurat is the game I’m currently working at Milkstone. A dungeon crawler FPS with procedurally generated scenarios and encounters.
We’ve been working on it for some months and have just revealed the first gameplay video (the one that can be seen above) and submited the game to Greenlight so we can launch it on Steam. We’re currently aiming for late September.

I hope to be showing more development info until launch. For starters, I’ve posted a couple of discarded designs.

In a couple weeks we’ll be attending Gamelab in Barcelona, were we’ll have a stand and be showing the game, so if you are attending come to say hi 😀


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