Picodungeon parte 2

Category : 2D, DevLog, Picodungeon
Date : April 17, 2017
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Picodungeon parte 2

Llevo publicando avances sobre este proyecto desde hace tiempo sobretodo en twitter, pero todavía no le había dedicado tiempo a escribir algo en el blog desde el postmortem de agosto del año pasado.
Mi principal quebradero de cabeza ha sido (y sigue siendo) diseñar un personaje chulo que tenga suficiente carisma y es a lo que le he dedicado más tiempo, dejando bastante de lado el resto de cosas. Pero también cabe decir que creo que lo importante (en este proyecto) es encontrar un personaje chulo y a partir de ahí desarrollar el resto de la estética.
En esta primera entrada, que va a ser poco más que un art dump, he recopilado unas cuantas ilustraciones y bocetos de las diferentes ideas que he ido barajando sobre el personaje y a partir de ahora voy a ir haciendo una serie de entradas más especificas (y espero que más instructivas) sobre Picodungeon, centrándome principalmente en enseñar como he ido afrontando el desarrollo visual del proyecto.

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Picodungeon Postmortem

Category : 2D, 3D, DevLog, Picodungeon
Date : August 29, 2016
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Este fin de semana ha sido la 36 Ludum Dare. En un principio se me ocurrió que podría ser interesante participar en una game jam de una vez por todas, pero me daba un poco de pereza tener que buscarme un equipo para participar (no se programar) y el hecho de no ser demasiado rápido creando arte para videojuegos me tiró un poco para atrás.

Cuando trabajo en proyectos personales en casa, además de ser lento, uno de los problemas que tengo es que me cuesta pasar de la fase de diseño. Empiezo muy bien, haciendo bocetos y pequeñas ilustraciones, pero cuando llega el momento de hacer los assets finales mi productividad se desmorona.

Así que, uniendo estas dos inquietudes: las ganas de participar en una jam y mejorar mi productividad, decidí montarme una “game jam” a mi medida, en la cual el objetivo sería hacer la mayor cantidad de assets para un juego imaginario (un dungeon crawler inspirado por The legend of Zelda) entre la tarde del viernes y la noche del domingo coincidiendo con la Ludum Dare.

Durante la semana anterior a la fecha marcada estuve determinando cual serían las reglas y limitaciones que deberían cumplir los assets. Me gusta mucho la estética 8 bit y me pareció buena idea aprovechar para experimentar un poco mezclándola con graficos 3D.

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Además de las reglas durante esta semana previa, el diseño de la protagonista también quedó más o menos definido.

De todas las posibilidades ochobiteras, las que más me llaman la atención son la NES, Pico8 y Famicube, que tienen unas restricciones bastante interesantes para utilizarlas como reglas y un look muy característico cada una.

  • La NES es toda una institución, pero me preocupaban las carencias de la paleta en algunos tonos, los 4 colores por sprite y no sabía si implementar la limitación de las 4 paletas (de 4 colores) simultáneas.
  • La Famicube es una NES 1.5 ideada por Niklas Jansson con una paleta de 64 colores que cubre bastante bien todos los tonos y con unas restricciones más laxas (8 colores por sprite y 4 paletas de 8 colores simultáneas).
  • La Pico 8 es una “consola de fantasía” creada por Lexaloffle. Su paleta solo es de 16 colores, pero no tiene limitaciones por sprite y es realmente característica.

Finalmente después de varias pruebas me decanté por crear un reglamento basado en la Pico8. Principalmente pensé que trabajar solo con 16 colores me facilitaría las cosas.

#RULESET

Las reglas son un poco arbitrarias, pero me gustaría irlas refinando con el tiempo.

¿Que fue bien?

  • Aunque no hice tantos assets como esperaba, acabé con unos cuantos con un aspecto bastante aceptable.
  • Pude ver donde me quedaba atascado a la hora de hacer concept art (uno de los puntos que he mencionado antes que me llevó a desarrollar este proyecto).
  • Ha sido un primer paso para empezar a aplicar una estética ochobitera al 3D.

¿Que fue mal?

  • No cerrar la lista de assets para hacer desde el primer momento hizo que en algunos momentos no tuviese claro que hacer a continuación y perdiese el foco y la motivación.
  • Intenté hacer concept art para enseñar y no para trabajar en las condiciones que había y no conseguí tener acabados los diseños que tenía previstos implementar al día siguiente.
  • No supe repartir bien los tiempos y acabó derivando en la engorilada del sábado con el personaje al que acabé dedicando todo el día. Esto fue principalmente a lo mencionado antes de no tener bastante cerrada la lista de tareas e ir un poco al tun tun.
  • Los shaders. No tenía ni idea de como implementar mi visión de los “graficos 3D de 8 bits” y fui probando cosas. Esto hizo que perdiese mucho tiempo haciendo texturas y probándolas.

Resumiendo, ha sido una experiencia muy interesante, que me ha motivado mucho para seguir trabajando y mejorando y me ha dejado con muchas ganas de volver a repetir.

La idea del dungeon crawler me gusta y voy a intentar seguir desarrollándola, mejorando las cosas que quedaron un poco pachuchas por ir con prisas.

DÍA 1

El viernes era el día del concept art. Tenía medio día para tener diseñados todos los elementos y ir tranquilo el resto de días, pero me atasqué más de lo esperado.

Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego

Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego

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Nunca me decido por un peinado... al final me acabé decantando por uno fácil de hacer

Nunca me decido por un peinado… al final me acabé decantando por uno fácil de hacer

Este no es el pelo que acabé utilizando

Este no es el pelo que acabé utilizando

Si habéis jugado a Pharaonic, este personaje quizás os suene de algo... es el Jefe final de la mazmorra, pero es uno de los modelos que no me dio tiempo a hacer.

Si habéis jugado a Pharaonic, este personaje quizás os suene de algo… es el Jefe final de la mazmorra, pero es uno de los modelos que no me dio tiempo a hacer.

DÍA 2

Empecé el día haciendo cosas sencillitas (una espada y un escudo), pero en seguida me puse con lo que más me apetecía, los personajes. No calculé bien el tiempo y le dediqué prácticamente todo el día a la heroína. Con el rato que me sobró hice un slime especialmente cutre y empecé a trabajar en el final boss modificando la geometría de la prota.

Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había

Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había

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El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidio por el peinado...

El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidido por el peinado…

El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

DÍA 3

El domingo lo dediqué principalmente a hacer las piezas del escenario y algunos items. Quedaron en el tintero cosas como pociones y antorchas. Las antorchas me apetecía especialmente hacerlas para trastear un poco con partículas. También aproveché para corregir el modelo de los slimes y ponerle el esqueleto a la heroína. La recta final del día la dediqué a montar el escenario en Unity.

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La textura del suelo

La textura del suelo


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