Diseño, diversidad, representación y videojuegos

Date : January 23, 2017
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Introducción
A raíz de un hilo de Twitter en el que se hablaba de la enésima polémica sobre apropiación cultural en videojuegos (Overwatch y sus celebraciones de año nuevo en este caso) he llegado hasta este texto de Julie Valk de la Universidad de Oxford en el que desarrolla el tema a raíz de otra polémica con un fondo similar.
Me ha parecido una lectura muy interesante para profundizar en un tema complejo como es el de la identidad y la apropiación cultural y me ha empujado intentar plasmar por escrito mi visión sobre el tema a raíz de mi trabajo diseñando los personajes de los videojuegos en los que he participado en los últimos años.

En este texto me centraré en la diversidad y la representación, dejando para un próximo artículo el tema de la apropiación cultural.

Diversidad y videojuegos
Mi opinión personal, es que los videojuegos como entidad individual no tienen que hacer un esfuerzo por ser diversos. Cada obra es una entidad en si misma que puede ser diversa o no, en función de sus necesidades.
Sin embargo, el videojuego como medio global si que tiene que representar la diversidad del mundo interconectado en el que vivimos actualmente.
Aunque estamos avanzando poco a a poco, la cadena de producción, desarrollo y promoción de videojuegos carece de diversidad y esto se refleja en los productos finales.

Como desarrolladores podemos seguir trabajando como hasta ahora y esperar a que la industria se vaya renovando y genere contenidos más diversos a medida que este cambio se vaya haciendo efectivo o podemos trabajar desde ahora mismo intentando aportar nuestro granito de arena cuando sea posible.

Diversidad y representación: De White Noise Online a White Noise 2
La serie de videojuegos White Noise está formada por 3 títulos: White Noise (2012), White Noise Online (2013) y White Noise 2 (2016) y me centraré en los 2 últimos que son los que tienen personajes humanos definidos.

La premisa básica de los juegos es que un grupo de investigadores internacional se enfrenta a seres sobrenaturales en todo tipo de localizaciones alrededor del mundo.
Cuando hablo de aportar a la diversidad en los casos que sea posible, WNO y WN2 representan un ejemplo muy esclarecedor de como actuar.
La historia del juego no especifica de dónde tienen que ser los personajes. Ni su género, ni su nacionalidad, ni su etnicidad. Pueden ser de cualquier género, nacionalidad o etnia.
Esto quiere decir que, partiendo de la base que apuntamos a una audiencia global, hacer un reparto de personajes diverso no es algo que se tenga que hacer porque es lo políticamente correcto actualmente, sino que es una decisión que nos permitirá conectar mejor con nuestro público.

Pese a todo esto, los seis primeros personajes de White Noise Online (los únicos que tienen un modelo 3D único) acabaron siendo todos caucásicos.


Esto sobre el papel no me parece una mala decisión, pero si que me parece una desaprovechada. Como acabo de comentar WNO es un juego que podría haber llevado la diversidad al extremo y no se aprovechó para nada. Aunque es cierto que procuramos corregir un poco la situación a medida que fuimos añadiendo personajes extra, aunque estos se creaban cambiando la textura de los seis iniciales por motivos de tiempo y presupuesto.

Cuando empezamos el desarrollo de White Noise 2 eramos conscientes de este problema e intentamos subsanarlo desde el principio.


Empecé haciendo bocetos con una propuesta inicial con la alineación de personajes y a partir de aquí he ido diseñando los personajes de uno en uno, siguiendo el principio de paridad de género y llegado al punto que ya teníamos unos cuantos personajes hice un mapa para ver de forma visual como estábamos distribuyendo los personajes.

Los interrogantes representan posibles personajes, bien porque hay un boceto suyo hecho o porque nos parece un lugar interesante en el que basar uno.

Todo esto resolvería el punto de la diversidad, pero ¿y la representación?

Con unos ritmos de producción muy rápidos y sin tener demasiados conocimientos sobre la mayor parte de culturas y etnias del mundo, es muy fácil, apretados por las prisas, caer en el uso de estereotipos raciales, culturales y de género para intentar salir del paso. Y una mala representación puede ser peor que la ausencia de esta.

Para evitar esto en White Noise 2 los personajes están basados en personas concretas, de manera que intento representar los rasgos de los personajes a través de estas y no a partir de los posibles estereotipos que pueda tener en la cabeza.
El objetivo no es hacer un doble digital del modelo, sino utilizarlo de inspiración para desarrollar un personaje con una representación correcta.

Conspiraciones en la sombra
Para ir concluyendo, el hecho que cada vez encontremos más personajes que no son varones blancos heterosexuales en papeles principales y/o protagonistas, no es un ataque a este público (que tradicionalmente se ha considerado el principal y mayoritario dentro del mundo de los videojuegos) orquestado por los reptilianos desde su posición en el gobierno secreto del mundo, si no que representa un cambio de los tiempos.
Los jugadores han cambiado. Los desarrolladores han cambiado. Los juegos deberían ir cambiando.

¿Y si no hacemos un juego que encaje dentro de este nuevo paradigma de diversidad y alegría? Pues tampoco pasa nada. Como he comentado al principio, lo importante es que la diversidad se vea representada a nivel de conjunto, no a nivel individual, pero si esperamos a que los demás hagan algo, quizás nadie haga nada.


White Noise Online en Steam

Date : May 26, 2014

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Ha costado más de un año, pero finalmente White Noise Online ha salido en Steam. El juego salió inicialmente en Febrero de 2013 para Xbox Live Indie Games y después de un largo periplo por el desierto de Greenlight hemos conseguido lanzarlo en steam.

El juego es básicamente el mismo que en Xbox, con algunas leves mejoras gráficas e integrado con las cosillas que trae steam (chat de voz, logros, cromos, etc…)

El dibujo lo hice en abril cuando conseguimos el greenlight y se había quedado olvidado en un rincón (estába hecho a mano) y he aprovechado para cogerlo, escanearlo y darle un poco de cariño digital.

It took more than a year, but finally White Noise Online is on Steam. The game was initially released on February 2013 for Xbox Live Indie Games and after a long time in Greenlight we were able to launch it on steam.

Basically the game is the same as the Xbox version, but with slightly graphical improvements and integrated with steam api (voice chat, trophies, cards, etc…)

When we were greenlighted y made a drawing that got forgotten for a time, so I’ve scanned it to give it some digital love.


El jardín de los monstruos

Date : April 8, 2013
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Hace ya dos años que tenía pendiente escribir esta entrada y empezaba a pensar que la iba a dejar abandonada para siempre, pero ahora he encontrado el momento ideal para redactarla.

¿Y porqué ahora es el momento ideal?

Pues porque el Parque de los monstruos de Bomarzo (Parco dei Mostri di Bomarzo) fue la principal referencia que emplee para diseñar los escenarios y el ambiente en general de los 2 últimos juegos en los que he participado en su desarrollo: White Noise y White Noise Online

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Como iba diciendo, hace dos años en un viaje que hice a Roma con el objetivo principal de visitar el parque. En total fueron 3 días de caminatas por Roma (solo cogimos el transporte público para ir hasta Bomarzo) que sin duda alguna volvería a repetir, pues me parece mucho más interesante perderte por las calles de la ciudad e ir descubrir esos pequeños lugares que de otra forma pasan desapercibidos. Ir saltando de un  lugar de interés turístico a otro con el metro no me parece especialmente interesante…

El día que tocaba la excursión a Bomarzo, a medida que salíamos de Roma con el se formó un poco de niebla mientras nos adentrábamos en la campiña y dejábamos atrás la ciudad. No se si hay una forma mejor de empezar un viaje. Trenes, niebla, las dudas de no tener muy claro a donde vas y que encontrarás exactamente…

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Para ir a Bomarzo desde Roma con transporte público hay básicamente 2 opciones:

– Coger el tren en la estación de Termini en Roma e ir a Orte Scalo o a Viterbo y una vez ahí coger un bus hasta Bomarzo.

Nosotros fuimos a Orte Scalo. Y ahí el bus a Bomarzo pasaba cada una o dos horas (ahora no lo recuerdo bien) y había que comprar los billetes en la cafetería de la estación.

Este último detalle es importante… un poco más y perdemos el bus, después de estarlo esperando un buen rato, por no tener los billetes comprados xD De hecho nos dio tiempo como para estar en la cafetería de la estación y  dar una vuelta por Orte Scalo (con visita a la iglesia incluida).

El bus tiene una parada en el centro de Bomarzo, en la que nos bajamos y de ahí caminando hasta el parque (hay 2 caminos para llegar, pero no tiene perdida. Nosotros fuimos por uno y volvimos por el otro)

Ahora viéndolo con un poco de perspectiva, creo que la mejor opción es alquilar un coche para no depender de los horarios y la frecuencia tan mala del transporte público (debido a esto tuvimos que volver antes) y así aprovechar mejor el día, no solo visitando el parque y el pueblo, sino yendo a los de la zona (Viterbo, Orte…)

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Y volviendo al parque, es una construcción del sXVI, lleno de estatuas y construcciones extrañas con mucho simbolismo detrás de cada una de ellas. El jardín en si mismo está concebido como un laberinto, aunque en sentido figurado. Nada de laberintos de setos ni cosas por el estilo.

La visita me dejó fascinado. Fuimos pronto por la mañana (y entre semana) con lo que estaba prácticamente vacío. Estos sitios con un aura de misterio tan grande pierden bastante si están llenos a rebosar.

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Actualización de contenido para White Noise Online

Category : 2D, DevLog, White Noise
Date : March 15, 2013
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Estamos preparando una actualización con nuevo contenido para White Noise Online que incluye, además de corregir unos cuantos errores, nuevos personajes, más niveles de dificultad y un nuevo mapa.

He hecho una imagen promocional de la actualización con los 2 personajes principales nuevos.

We are working on new content for White Noise Online, including new characters, difficulty levels, a new map and fixes some bugs.

I’ve done a promo image for the update with the two new main characters.

WNO_update1_promo
wno_update_wip


White Noise Online cover art

Category : 2D, DevLog, White Noise
Date : February 18, 2013
Comments : (1)

El desarrollo de White Noise Online ya está casi finalizado y estos últimos días hemos estado trabajando en la carátula del juego.
Las siguientes imágenes son un pequeño despiece del proceso para su creación.

WNO_boxart_1
Renders a partir de los modelos ingame de los personajes. Pases de Color, Oclusión y Sombras

WNO_boxart_2
Entintado, Color y composición de las capas de Oclusión y Sombras (El render de color solo se utilizó como referencia)

WNO_boxart_4

Primeras pruebas de composición. Básicamente un montón de capas de corrección e iluminación

WNO_boxart_3

Composición final


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